Всё, что попадает в паутину
Тарантул
дневник заведен 26-03-2004
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Ногинск, Россия
07-12-2016 21:08 Gamification


Опробовав новую версию космосима Orbiter 2016 и пообщавшись на англоязычных форумах, узнал новое для себя слово - gamification. Вернее, как и во многих других случаях, явление принципиально не новое, а просто появилось более "узкоспециализированное" слово.

Орбитер - хардкорный сим с правильно смоделированными физически Солнечной системой, орбитальной механикой и принципами управления и навигации летательными аппаратами в атмосфере и за её пределами (в версии 2016 наконец-то появился рельеф планет). При этом его сложно назвать именно игрой. Это просто смоделированная среда, движок и площадка для модов. И в этом плане он как игра сильно проигрывает тому же Kerbal Space Program, где есть карьера, контракты, финансы, цели и награды за них. Но также в KSP есть в разы уменьшенные размеры небесных тел (для простоты навигации), отсутствие комплексной гравитационной механики с множественными влияниями и возмущениями, и забавные зеленые человечки. И вот когда в одном из обсуждений Орбитера кто-то посетовал, что хорошо бы ввести в core-движок чисто игровые возможности - те же цели и вознаграждения за них, то в ответ и прозвучало презрительно это слово - не нужна нам тут gamification. Игроизация. То, что может привести к игровым условностям и к уходу от симуляторного реализма. Явление не новое - что можно и чего нельзя в популяризаторстве и где допустимые пределы? Глупо отрицать тот факт, что с тем же KSP знакомо в десятки раз больше людей, и для понимания обычными людьми того, что такое вообще орбита и для чего она нужна, KSP сделал куда больше Орбитера. Но насколько это даёт истинное понимание о сложности космических задач? О том, сколь невероятно сложно рассчитать полёт на Марс, или даже "хотя бы" просто к Луне? Не приведет ли к тому, что, поиграв в KSP, многие посчитают себя если не гуру, то тем не менее вполне сведущими в астрофизике, и позволят себе судить о "криворуких неумехах" из Роскосмоса, ESA, NASA (ненужное зачеркнуть)? А, если вводить чисто игровые условности или упрощения в Орбитер, не оттолкнет ли это поклонников как раз комплексного, симуляторного подхода?

О другом ярком примере спорной "гамификации" как раз недавно в разговоре напомнил Лансер - игра "Правда о девятой роте". Очень интересный сборник материалов и информации о той самой роте, воевавшей в Афганистане... но как игра - мне лично не особо понравилась. И продажи у неё не слишком. Не уверен, что гамификация пошла тут на пользу.

Конечно, эта тема вовсю перекликается со спорами про кинематограф (и с предыдущим постом в дневнике, хех). В частности, возвращаясь к космосу, мне очень нравятся фильмы "Укрощение огня" и "Гравитация", хотя в одном безбожно переврана история становления космонавтики, а в другом - особенности пребывания на орбите. Но - они заинтересовывают людей и дают эмоциональный настрой и восторг перед затрагиваемыми темами. Где тут нащупать грань?

И всё же у игр специфика этого явления несколько иная. В частности, если фильм всегда можно "оправдать" точкой зрения режиссера и творческими задачами, то в игровом мире, особенно если тебе "не повезло" разрабатывать симулятор или стратегию - никаких оправданий быть не может. Помощь в управляемых заносах для тех, у кого нет руля? Упрощенная аэродинамика Ил-2 для тех, у кого нет джойстика? Параметры ряда танков занизим для баланса с противником? Ересь! Презренная "гамификация" как обратная сторона популяризации. После WoT молодежные кафешки наполнились разговорами танковых экспертов. Иногда я даже рад, что и в KSP играет не так много народа. Но есть и обратная сторона - отсутствие широкой аудитории означает и отсутствие привлечения средств. И никогда в хардкорной Europa Universalis мы не увидим блеск доспехов многотысячных войск, как в Total War.

И в Орбитере модов, которые, как и сам движок, сделаны на чистом энтузиазме, приходится ждать годами. И всё же оно того стоит! Далеко не всех привлекает неизбежно стремящаяся к оказуаливанию "гамификация". И об этом зачастую свидетельствуют результаты другого явления, которое тоже называется не столь давно появившимся англицизмом - краудфандинг.
Комментарии:
07-12-2016 22:34
SwordSinger
я как-то пытался играть в Орбитер. Тогда она мне показалась очень хардкорным. Я был похож на Сандру в китайском спускаемом аппарате, но герой Сандры хоть был в теме, а я полный ноль.
Уж лучше КСП, но там да, космос не настоящий.
Шагающий танк (с)
Foks
Гениальный ход разработчиков KSP (гениальный - ибо вообще позволил сделать такую доступность такой сложной темы) - это трехмерная визуализация, эта их карта маневров, и возможность удобно и быстро (и наглядно!) визуализировать намеченный маневр. С другой стороны - в Орбитере на MFDшках столько удобных и точных инструментов (как встроенных, так и в модах)! Возвращаясь в KSP, я каждый раз не понимаю, как я в Орбитере все эти межпланетные трансферы и рандеву делал без трехмерной карты (хотя там щас сделали через MFD такую, но без инструментария планирования на ней). А возвращаясь в Орбитер - не понимаю, как я вообще с планеты улетал в KSP без всей этой информации и графиков

Только в Орбитере после выдачи тормозного импульса шаттла можно войти в атмосферу, пролететь около тысячи километров, контролируя высоту и скорость, с нужной стороны зайти на мыс Канаверал, войти в коридор снижения под углом 20 градусов, перед самым касанием посадочной полосы снизить угол до 5, безопасно приземлить эту многотонную дуру на нужной скорости, и всё это в ручном режиме и (после тормозного орбитального маневра) - не затратив ни капли топлива! Чисто в режиме планера. Инструментарий великолепен. Информация - залог победы! В KSP же я вечно где-то в океане оказываюсь при сходе с орбиты.

отредактировано: 07-12-2016 23:05 - Тарантул

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть