Всё, что попадает в паутину
Тарантул
дневник заведен 26-03-2004
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Ногинск, Россия
Четверг, 22 Ноября 2018 г.
19:01 Quantum Break


И вновь не устану повторять, что круто играть в игры спустя пару лет после их выхода!

Когда великие и ужасные Remedy, создатели культовых Max Payne 1-2, отложившихся у многих в памяти как самые гениальные, атмосферные и непогрешимые игры тысячелетия, объявили в 2016-м о разработке Quantum Break, все ждали безусловного шедевра, не меньше. Предыдущая игра студии, Alan Wake, получилась, мягко говоря, неоднозначным экспериментом, и все ждали грандиозного возвращения. Столь же великая и ужасная Microsoft, отвалившая гигантскую кучу денег на разработку игры, которая должна была стать её главным эксклюзивом, масса привлеченных голливудских актеров, настоящие съёмочные группы, море усилий и ресурсов и...

...и PC-доступность только в корявом Windows Store, запуск только на Win10, единая покупка на XBox и Win и, как следствие, конская консольная цена, дичайшие тормоза, 27-гигабайтные патчи, многие десятки гигов на диске ради несколькичасовой пробежки с вялыми потугами на геймплей и 3 часа какого-то сериала в низком разрешении, всё накладывалось одно на другое, усугублялось волнами ненависти в соцсетях и на форумах, и в итоге вылилось в почти единодушный вердикт: "ГОВНО!!!" Игра кошмарным сном разработчиков и игроков пролетела по горизонту и была благополучно забыта.

Что же изменилось через 2 года, когда я, наконец, решил в неё поиграть? За это время игра появилась в Стиме, стала доступна не только на Win10, цена на неё быстро упала, в Стиме быстро появились хорошие скидки, я заранее смирился с тем, что игра говно и без всяких ожиданий на очередной распродаже купил её, заодно прочитав, что патчи таки исправили часть проблем с тормозами, а кино-часть получила честное 1080p.

И оказалось, что проект-то, если абстрагироваться от всего, изложенного выше, довольно хорош, как минимум любопытен, хотя безусловно, это и не то, чего фанаты ждали от создателей Макса Пейна. Завязка сюжета такова:

1999-й год. Молодой ученый практически на заднем дворе создаёт машину времени. И, по странному стечению обстоятельств, в это же время другими лицами основывается зловещая Monarch Industries, которая к 2016-му году становится самой могущественной корпорацией на планете. В её недрах создаётся некий Ковчег для защиты избранных от ожидающегося в 2021-м году апокалипсиса под названием Конец Времени. А дальше по сюжету начинается такая круговерть с прыжками во времени, параллельными существованиями со своими старыми/молодыми двойниками в разных временах, кольцами, петлями и адскими причинно-следственными связями, что сформировать полную картину в голове более-менее удаётся только под конец.

Вообще сюжету было бы не стыдно быть реализованным и в виде сериала... и так и сделали! Дело в том, что после каждых нескольких уровней идёт просмотр 30-40-минутной серии настоящего сериала, снятого для игры. С не самыми плохими актёрами (узнаваемыми по Lost, Игре престолов и т.д.), знакомыми по игре декорациями, реквизитом, всё как положено. Снято всё на нормальном современном техническом уровне, актёры показывают, что не даром едят свой актёрский хлеб, и в целом это позволяет куда гармоничнее подать историю. Всё не сводится лишь к постоянному движению по локациям, экшену - это есть в игровой части - но также есть и доля напряженного эмоционального противостояния персонажей, или более богатого раскрытия их образов. Не всем геймерам такое четырёхкратное прерывание игрового процесса пришлось по душе, но мне лично понравилось. Мне нравятся хорошие истории. А с тем, что в QB хорошая история, по-моему, и при её выходе не спорил никто, все делились на два лагеря - были те, кто воспринял историю, вдумываясь в хронологию временных перемещений, читая все письма в игре и слушая диалоги; и были те, кто как раз пробежал за несколько часов, не обращая внимание на историю, а обращая внимание только на то, "где нармальный шутан, мля, чо за гавно?!!" А ведь ещё надо упомянуть, что сериал собирается из разных сцен, смотря как ты решишь в игровых сюжетных развилках! То есть это не просто видео, но ещё и интерактив.

Разумеется, когда рядом стоит драматическая живая постановка, сама игра тоже должна выглядеть соответственно, и тут Ремеди не подкачали. Те же самые оцифрованные актёры, те же самые оцифрованные декорации с маниакальным вниманием к деталям - это как раз знакомый подход Ремеди. Алан Вейк и мне в своё время не зашёл, как-то все эти лесные опушки, лесопилки и американская глушь - не моё, а здесь Ремеди вернулась к той самой атмосфере Макса Пейна: ночной индастриал, мрачная сталь и бетон, неон и техно-нуар, во всём этом безошибочно узнаётся всё то, по чему мы соскучились со времен настоящего Пейна, пока какие-то сторонние придурки выпускали свою поделку про лысого толстяка в солнечной Бразилии под вывеской Max Payne 3. Не обошлись и без "фишечки" - если в первом MP это был буллет-тайм, во втором - физический движок, по-моему ещё до HL2, то здесь - Время!

Когда появляется так называемый Разлом, предвестник Конца Времени, весь мир начинает глючить - зависания времени, промотки назад, рушащиеся огромные мосты, через каждые две секунды вновь взмывающие в исходное состояние... Товарный поезд, постоянно пробивающий стену шикарного вестибюля небоскрёба, разбрасывая тонну обломков, пролетающий сквозь весь зал - и тут же всё собирается назад, чтобы через секунду вновь адским хаосом пронестись через зал. А ты в это... гм... время, ведешь бой с врагами! Когда в зависшем времени, среди застывших ничего не подозревающих обывателей, ты ведешь перестрелку с такими же хронобойцами, и под конец в безмолвии застывшего мира остаются висеть только их тела в том положении, где их застала последняя пуля - это шикарно. Реально крутые спецэффекты частиц для антуража всего этого прилагаются. При этом надо отметить, что игра, на моей конфигурации, тем не менее, в 1080p тормозила на любых настройках, пока я не включил волшебную опцию подстройки текстур и разрешения объектов. После этого поставил всё на максимум - местами появилось ощутимое "мыло", да, но даже при этом графические красоты впечатляли.

А вот что не впечатлило - это... игровой процесс. Должен ли быть в игре игровой процесс - это философский вопрос, наверное. Может, стоило продукту придумать новое определение? В игре много просто беготни и походов по локациям, диалогов, исследований, немного прыжков по платформам с элементарными заданиями на управление временем, и совсем, совсем мало перестрелок. Лёгких, неинтересных, с достаточно скудным арсеналом главного героя по управлению временем. Тут фантазии можно было бы и побольше. Те, кто ждал такого же пулевого балета, как в Пейне, наверное, сразу потребовали возврата денег за игру. Другое дело, что мне лично геймплей и в Алане Вейке не показался интересным, да и в Пейне-то вечнозажатая кнопка буллет-прыжков под конец начинала задалбывать, ч0 уж там. Но трава раньше обычно, как водится, была зеленее.

И ещё одна хрень, о которой не могу не упомянуть - по-моему, впервые за лет 15 воспользовался чит-кодами для прохождения последней битвы (проходил на нормале). Как кто-то в обсуждении игры выразился - "когда внезапно наступает Dark Souls..." #вернитенормальныеквиксэйвы , эх... Не то, чтобы я совсем не мог в нормальные сложные экшены - но там обычно всё по-другому. Предсказуемая механика, ясное управление и способности, контроль ресурсов. А тут, когда герой бегает с кинематографичной инерцией, кнопки перезарядки и умений срабатывают через раз, сколько жизней осталось у тебя или у врагов - непонятно, и всё тонет в спецэффектах - сомневаюсь, что это DarkSouls нашей мечты. В конце концов, просто непонятно было, надолго это или нет! Попытавшись раз 15, поумирав посреди второй волны врагов без всяких чекпойнтов после первой волны, я решил что это надолго и выше моих сил. А оказалось - что вторая волна, с не самыми сильными по игре врагами, и была последней! А где остальные уберы, что встречались, а где так и не вступившие в дело Фазовики?! Ощущение, что игру грубовато обрезали, да и клиффхэнгер в конце после титров в ту же степь. Но QB2 уже вряд ли появится.

Словом, очень интересный проект, отличная история, впечатляющая кинематографичная подача, и слабая собственно игровая часть. Решайте сами.



А в качестве своего скриншота прилагаю вот это - детальный план, как разбогатеть, с учётом предопределенных событий начиная с 99-го года, здесь всё полезное, от запуска Ютуба до войны на Украине, причём реально с указанием, какие акции продать, куда вложиться, кого хорошо бы предупредить, чтобы заиметь связи. Я полчаса бродил вдоль стенда в игре, вчитывался с любопытством. Обязательно надо иметь при себе распечатки скриншотов на случай, если занесёт в 1999-й.

Среда, 14 Ноября 2018 г.
11:20 LogicBots
Наткнулся на одну любопытную игрушку в стиме, LogicBots

Это конструктор-песочница, смысл которой - создавать и с помощью простейших логических элементов "программировать" движущихся роботов для выполнения заданных функций.

Вообще подобных игрушек, требующих логики программирования, в Стиме хватает, спрос на такое есть. Эту же отличает то, что тут используется полноценный 3D-движок с физикой. Соответственно, найденное решение должно быть не просто логически точным - оно должно быть НАДЕЖНЫМ, работающим в пограничных условиях, учитывающим девиации: микропробуксовки колёс, неровности рельефа и всё такое прочее.

Создание бота состоит из двух частей - непосредственно создание модели, с выбранным корпусом, прикрепление в нужным местах колёс и других активных частей, датчиков, солнечных батарей и всего, что понадобится - и создание логической схемы, из наборов элементов от простейших "И" "ИЛИ" "НЕ" до их продвинутых версий, таймеров, счетчиков, математических операций над величинами и т.д.

Задания варьируются, усложняются. Я добрался до третьей группы заданий и перечислю, например, только лишь типы датчиков, которые мне понадобились для выполнения задач: датчик определения тёмного/светлого цвета, лазерный дальномер, цветной датчик, датчик освещенности, широкоугольный датчик препятствий, компас, датчик радиоворот, GPS-приёмник...

Основной недостаток игры, как я считаю - крутая т.н. "кривая вхождения". Вернее это было бы назвать стеной вхождения. Глухой стеной вхождения. В простеньком туториале нам объясняют, как создать элементарнейшего бота, который с помощью двух датчиков может худо-бедно двигаться вдоль плавной черной линии. А потом сразу бьют в морду и бросают в какой-то адЪ, где хочется рвать волосы во всех местах от условий задач и ограничений. Ведь даже простейшее "программерское" действие тут не выглядит простейшим. Например, приказать роботу: если впереди стена, поверни налево. "If ... then turn left". Ага-ага. Прежде всего, робот не знает, что такое "налево". У него колеса, прикрепленные к одному из двум моторам (обычное левые - к одному, правые - к другому). Каждый из моторов может вращаться в прямом или обратном направлении или останавливаться, вот с такими возможностями и программируй-командуй. Бери блоки проверки датчиков на условия, набирай логические элементы, веди командные линии к моторам и надейся, что не выйдешь за бюджет. Ну и, конечно, если требуется робот, который не только способен, стоя у стены, вечно крутиться влево, ставь кучи развилок "И", "ИЛИ", другие датчики, другие проверки...

Вот, например, один из уровней второй группы - требуется создать робота, который может пройти лабиринт, проехать по линии с прямыми углами и затем по возвышенной платформе, не упав с неё.



Вот так выглядит мой робот, с детекторами препятствий, ч/б-датчиками, лазерными дальномерами.



А вот так выглядит его логическая схема.



В итоге на одном из уровней третьей группы, где требуется создать робота, успешно передвигающегося по пересеченной местности между GPS-координатами в заданном порядке, избегая камней, деревьев и канав, я просто завис и повесился.

Хватает и других недостатков у неё - прежде всего в интерфейсе. Создание логической части могло бы быть куда изящней, конструирование корпуса - куда точнее, с соответствующими инструментами, потому что многое и там и там делается через задницу. К сожалению автор, который с небольшим коллективом работал над игрой, больше не патчит её и переключился на другие проекты.

Достоинство же у неё только одно - других подобных нет. Помню какую-то давнюю игрушку, где надо было строить роботов, сражающихся на арене, но управлял ты ими там напрямую. А в других программерско-логических играх обычно имеешь дело со сферическими конями в вакууме. Так что попробовать рекомендую, других альтернатив нет.
Четверг, 8 Ноября 2018 г.
01:49 Когда нечего постить - постим селфи!
Последние месяцы, когда появлялось желание и время что-то запульнуть-запостить в дневник - всегда была тема: фотки из космического музея. Можно было рассказать много, можно было рассказать интересно. Более того, иногда прям камнем на душе лежало - "что-то я уж месяц ничего не выкладывал!" И вот фотоотчёт окончен, и как-то резко не о чем стало писать. Путешествий и интересных ивентов в ближайшее время не предвидится - так, пара вылазок на концерты, всё как обычно, а о совсем будничном лытдыбре я не пишу, так исторически сложилось. О тех книгах/фильмах/музыке, с чем знакомился последнее время, рассказывать не тянет, всё фигня и серо. Так что пока в блоге затишье, но это только в блоге - сам я жив и иногда пробую какие-то новые активности, о которых, может, появится желание поведать позже)

Ну а пока могу разве что предложить фотомузыкальную подборку нашей мегаинтеллектуальной команды, которая год назад пришла в открывшийся тогда первым в нашем городе квиз (сейчас он уже не единственный, но тем не менее самый популярный), и продолжает штамповать рекорды побед, подиумов и чемпионств, на "радость" остальному полутора десятку команд-конкурентов.

Четверг, 1 Ноября 2018 г.
18:40 Выводы аварийной комиссии по "Союзу"
Короче, ракету погнули при сборке) А именно - датчик отделения ступени, который должен открывать клапан реактивной струи для её увода. Клапан не открылся, ступень не отпрыгнула и прочертила по ракете.



Следующий пилотируемый "Союз" отправится раньше запланированного, 3-го декабря, выход в космос российских космонавтов для обследования дырявого "Союза" - всё ещё в программе. Все готовые "Союзы" разбираются, специально на предмет проверки этого датчика, дополнена процедура контроля, персонал Байконура, судя по всему, ждёт переаттестация. Одна РН уже улетела с Плесецка, до конца года ещё будут пуски со всех 4-х космодромов - Плесецка, Байконура, Гвианы, Восточного.

Видео с рокеткама.



Моделирование (и в целом рекомендую канал данного автора).



В общем что сказать - старт, это самый опасный участок. Когда неполадки одной ступени приводят к соударению или другому взаимному воздействию - такое не редкость в аварийных стартах и привести могут чёрт знает к чему. Например, прогар бокового бустера "Челленджера" превратил весь комплекс в огненный шар. В данном случае и взрыва РН не было, и САС сработала штатно. Но, надеюсь, больше подобных проверок САС не будет.
Закрыть