Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Среда, 1 Февраля 2017 г.
20:29 Низкий рейтинг для неплохой (но не совсем вот хит-хит) игры лучше чем высокий
Высокий рейтинг означает, что в твою игру играют только самые прошаренные и впечатлившиеся, и они в восторге.
Низкий рейтинг значит что играют все подряд. Кому-то нравится, кому-то нет.

И второе - это значительно более значимые продажи, чем первое. Т.е. если рейтинг на территории высокий - значит на ней недостаток рекламы, и можно собрать значительно большую аудиторию.
-

Это я просто тут собираю статистику по платформам и территориям и соотношу рейтинги с продажами.
03:29 Интересно, вот чем руководствуются люди
втыкающие розетки рядом с выключателями света?

Почему они вместо розеток, например, оголённые провода там не подвешивают?
Почему рядами ключей проволоки и битого стекла не обкладывают?
Почему не втыкают иглы, пропитанные спорами сибирской язвы?
Почему плит-ловушек не ставят, как в Принце Персии?

Серьёзно.
Ящитаю, у меня есть право знать ответы на эти очевидные вопросы.
02:14 Размышляю об этике прессы
Если журналист попросил у разработчика игру бесплатно.
И получил игру бесплатно.
Этот журналист потом может написать, что эта игра - полное говно?

То есть с одной стороны - это его право писать что хочет.

С другой стороны - если журналисту твои игры не нравятся, и если у тебя выходят другие игры с такой же механикой - очевидно, что тебе нет никакого резона выдавать их этому журналу. Тебе нет резона рекламировать их в этом журнале, и вообще работать с этим журналом - тебе резона нет.
Этот журнал, его журналисты и читатели - это значит не твоя аудитория. Они значит нафиг тебе не сдались.

И значит, наверное (наверное) минимально разумному журналисту имеет смысл просить у разработчиков только те игры, которые ему близки, которые он может адекватно и разумно оценить. Игры, которые ему скорее всего понравятся.
Наверное.

(Я тут просто сейчас занимаюсь массовой работой с прессой.)
01:13 Deadline
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Сабж - детективная история про убийство в особняке. Играем детективом, расследующим убийство. Игра идёт в условно реальном времени - на всё про всё есть двенадцать часов и каждое действие двигает время.

Интересно, что именно при таком концепте жанр текстовой адвентюры расцветает: можно ходить по дому, следить за обитателями, подслушивать разговоры и влиять на их поведение.
В графической игре это бы отнимало какое-то невменяемое количество анимаций и работы над всеми вариантами событий.

Другое дело - текстовая игра.
В ней легко прописываются сотни вариантов поведения персонажей.
Фактически, со смертью текстовых игр - таких сюжетов просто нет. Не способна игровая индустрия такое реализовать.

И вот жаль.
Мне хотелось бы сделать эпизодическую детективную адвентюру, совмещающую текст и символическую графику. Чтобы всё шло в реальном времени, чтобы можно было пройти игру, сначала наблюдая за одним персонажем, потом за другим, потом пытаясь как-то на них влиять, и таким образом собирать улики.
Один эпизод - одно преступление.

Имхо - было бы клёвое инди развлечение.
Закрыть