Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Четверг, 14 Июня 2018 г.
20:03 В продолжение прошлого поста
Или вот давайте посмотрим по основным жанрам.

1) Стратегии
Жанр целиком разделился на ниши. Три основные ниши это мобы, батлеры и фермы - все они ушли из классического триплэй. При этом отдельно живут ещё три крупных ниши - экономические симуляторы (часто совмещённые вы выживаличами), варгеймы (тоталвор, европа) и походовые тактики.

2) Онлайн игры
У близзорда своя конфа с бледжеком, про пубг и фортнайт я уже писал, фритуплей сами знаете где вместе с корейскими гриндилками.
Онлайн это вообще не про Е3. Гигантское направление вообще ушло из классического ААА в свои ниши. Там, ну хорошо, ещё дестини с дивизионом остались ок, опять же скорее по историческим соображениям.

3) Адвентюры
Они вообще совсем недолго выходили в мейнстрим, и сейчас там только пара имиджевых продуктов остались (Квантик дрим и Лайф из стренж). Что хоррор адвентюры, что теллтейл в своих нишах, и отдельно далеко от них хоги и инди-направление (депония, примордия и т.п.).

4) Логические игры
Без комментариев. В истории наверное было всего два момента, когда логика выходила в триплэй - Мист и Портал. Весь остальной жанр проходит мимо, что совершенно не мешает им прекрасно продаваться на мобилах, и там идёт вообще полноценный рассвет жанра последние годы см Монумент Валли, которая на самом деле вершина гигантского айсберга.

5) RPG
Об этом я писал в прошлом посте. Там есть небольшая вершинка экшн-РПГ-сандбоксов типо масс эффект, асасинс крид, ведьмак, элдер скроллс, фолаут. Некоторые больше в ролевушную сторону, другие больше в экшн, но суть от этого меняется не сильно.
При этом классические ролёвки (см обсидиан) ушли в одну нишу, тактические в другую, огромная ниша в мобильных ролёвках, огромная в jrpg. Всё это живёт само по себе вне трипл эй и в ус не дует.

6) FPS-TPS
Ок, собственно это единственный жанр, где до сих пор требуется большой бюджет, чтобы конкурировать, т.к. только в этом направлении возможны современные кино игры, а снимать хорошее кино это всегда дорого и сложно.

7) Аркады
Собственно, если не считать Марио, который жив только потому что Нинтендо очень любит традиции предков, весь остальной жанр ушёл частично в инди, частично на мобилы. Там стопицот направлений, и сейчас в жанре идёт не меньший подъём, чем в логических играх, но всё это в своих нишах.

8) Платформеры
См. аркады.

9) Спорт
Ну там есть две с половиной игры, которые каждый год загоняет электроник артс. Всё остальное в нишах (там же кстати и файтинги, которые сильно условно спорт, но всё таки), причём эти ниши настолько узкие, что про них не знаю даже я. А я, как вы знаете, знаю всё обо всём.

10) Симуляторы - Гонки
Два с половиной платформселлера + НФС (и я без понятия, как он вообще выживает с такими бюджетами, впрочем у меня есть чёткое ощущение, что они года начиная этак с 2007 всё нахрен обрезали, и сейчас под этим брендом выходит бледное подобие оригинала).

В результате - из десяти основных направлений игр, на Е3 представлены полтора (экшны+сандбокс рпг) + по паре тайтлов оттуда-отсюда.
Всё остальное это либо игры, работающие для более крупной аудитории, для них выставки типо E3 это нахрен не сдавшаяся мелочёвка. Либо наоборот слишком мелкие ответвления, причём часто почти не пересекающиеся с обычными игроками.
19:03 Ещё что хочется заметить по результатам E3
Привычный сингл AAA-гейминг чудовищно ужался фактически до нескольких направлений:

1) Игровой кинематограф
(Читай - эксклююзивы платформселлеры, то есть сами по себе игры убыточные, т.к. очевидно что игра может лучше продаться на мутиплатформе, чем на одной консоли, то есть если в наше время что-то крупное отдают на эксклюзив, это означает ровно одно - владелец консоли заплатил больше, чем придёт от игроков, то есть это убыточный имиджевый проект.)
По паре для Сони (Ноти Дог, Квантик Дрим, Кодзима), Иксбокс (Хало, Год оф вар, Гирс) и Нинтендо (Зельда, Марио)... потому что без них совсем стыдно будет, если ещё не.

2) Киберспорт
Батла и колда, по старой памяти + титанфол-антем, которые внебрачные дети колды.
Уже пубг с фортнайтом видели классический ААА в гробу.
Современный киберспорт, если вы не в курсе - это пубг с фортнайтом + дота, всё остальное это фактически мелочёвка, которая там где-то мельтешит у ног.

3) Пара крупнейших спортивных и гоночных линеек
Форза (которая скорее идёт в первый пункт, т.к. это микрософтовский платформселлер), Гран Туризмо (тоже пункт 1, т.к. эксклюзив сони) и НФС, футбол-регби.

4) Крупные кинолицензии
Спайдермен, бетмен, дисней

5) Мелкая часть былого величия ролевых игр
Киндом Хартс, Ведьмак, Фоллаут, Элдер Скролс, ну условно туда идёт Ассасинс Крид. Что ещё?
Ну ок, этот жанр условно слился с сандбоксами, так что сюда можно Фаркрай и другие юбисовстовские асасиноклоны.

Собсно и всё.
Все остальные жанры, направления и платформы проходят мимо. Их просто нет смысл делать с трипл А бюджетом и раскруткой.

ААА-гейминг это наверное максимум 50 тайтлов в год и там я не знаю 3% общей прибыли игр? 5%?
По аудитории думаю и полпроцента не наберётся. И это вот очень хорошо видно по Е3.
Фактически индустрия разделилась на сотню специфических ниш, собственно одну из которых (даже не самую крупную) представляет е3 и плюс мейнстрим на мобилах.
17:44 2018 год в первую очередь хорош тем
что теперь в выпадающих списках "введите свой год рождения, чтобы доказать, что вы совершеннолетний" можно наугад тыцкать в любую дату, начинающуюся на 19хх, и она в целом прокатит.
17:11 По результатам E3
Я думаю однозначно, что трейлер Last of Us 2 это лучшая презентация выставки.
Чисто в плане эффектов были и другие впечатляющие трейлеры, но они были ожидаемые и стандартные. Стандартно кодзимовский кодзима, а хороший мультфильм от Мишеля Анселя мы уже видели в прошлый раз. Антем - тема на любителя. Батлтодс - неожиданно, но сейчас вообще сложно найти минимально известный дендевский тайтл, который бы не переиздали.

Но Last of Us это во первых божественная музыка (по ссылке ещё вариация), и я оставлю за скобками ориентацию героини, во первых это стало неожиданностью только для тех, кто не в курсе лора LoU, а во вторых я знаю одного бородатого блогера, который на эту тему уже десять лет подряд непрерывно пишет, и, ну, пора бы уже принять как должное и отъебаться расслабиться.

Меня в трейлере зацепила другая тема - жестокость. ("They should be terrified")
Ну то есть я вижу, что видеогейминг всё ближе и ближе подходит к философии и психологии игрового протагониста. С одной стороны к этой теме приближается Tomb Raider, с другой - Far Cry, её цепляют последние части Doom и Devil May Cry, на ней поднялась Undertale, её несколько через жопу касались Биошоки, очень аккуратно к ней подходили и сами Naughty Dog в Uncharted 4 и Last Of Us 1, достаточно грубо её раскрыли в Kingdom Come.
Эта философская тема - собственно передний край современной сценарной мысли в видеоиграх.

Тема выглядит просто: как сделать игрового персонажа, убивающего мобов сотнями, человеком?
Как создать персонажа, поведение которого будет естественно ощущаться и в катсценах, и в миссиях между катсценами.
При этом не бога войны или машину убийцу, а реального человека.

Пока что этот челлендж не был взят никем. Под него яростно подкапываются со всех сторон, и вот последний трейлер к Last of Us 2 - это как раз в сторону этого челленджа хороший годный заход.
У нас есть игра про девочку-убийцу, причём авторы пытаются преподнести её так, чтобы игрок поверил в неё. Причём она убивает не инопланетных монстров, а людей. Причём авторы пытаются делать людей максимально достоверными и разнообразными.
Ничего близкого в играх нет, все томбрейдеры курят в сторонке. Лара Крофт по сравнению с Элли Вильямс просто резиновая кукла.

И авторы, судя по их интервью, выбрали очень интересный способ - они собираются сделать убийства в игре максимально неприятными механиками, таким образом, чтобы избеать их хотела не только героиня, но и игрок.
Этот подход ранее применялся в хоррорах, но не в экшнах. В экшнах ровно наоборот пытались сделать убийства зрелищными и удобными.

Короче я к тому, что мне лично очень интересно, что получится. Есть все основания ожидать нового шага не просто в жанре, нового шага во всей индустрии. Во всяком случае в её сюжетной части.
15:11 Рекомендательная медицина
Я бы даже сказал - рекомендательная карательная медицина.
03:56 Моду блин взяли
добавили в игру прыжки и такие сразу "у нас теперь вертикальный геймлей".

Я помню в Descent был вертикальный геймплей. А так же горизонтальный, диагональный и во все стороны анальный.
А у вас блин детский сад какой-то, который мой космический бомбардировщик вертикально расстреливает, курсируя по завёрнутым в ленту мёбиуса параболам, просто потому что может.
00:58 Памятка игровому дизайнеру
Если ты хочешь ввести в игру какую-то фичу таким образом, чтобы игрок понял её смысл - не нужно делать каких-то сложных туториалов, подсказок, ты промуторишься, а игрок всё равно промотает.

Просто дай игрок абилити пойнт. Один.
И дай ему на выбор две фичи, одну из которых он может разлочить на этот абилити пойнт.
Одна из этих фичей - та самая, которую ты всё равно хочешь ввести так, чтобы игрок не пропустил. А вторая - не важно какая. Возможно чисто косметическая типо новый скин для сумки.

А потом, чуть позже - дай игроку ещё один абилити пойнт.

Фокус в том, что когда он будет выбирать, на что тратить первый абилити пойнт - он внимательно вчитается, чтобы понять, в чём состоит выбор.
И даже если сразу не вчитается - ты можешь спокойно вывесить описания разлоченых абилок в отдельном меню, и игрок сам догадается туда заглянуть.

Технически всё это делается вот очень просто, а внимание привлекает если не стопроцентно, то близко к.
00:27 каждый раз, когда винда перезагружается с апдейтом
у меня ненадолго возникает смутная интуитивная надежда, что после перезагрузки она станет чем-то заметно лучше
и такого не было ни разу в жизни
ни на какой винде
никогда

обмани меня раз - я дурак
обмани меня два раза - ты сам дурак
обмани меня сто миллионов миллиардов раз - и ты билл гейтс
Закрыть