Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 18 Февраля 2018 г.
17:45 Ящитаю нет ни одной организации
которая бы сделала для борьбы с компьютерным пиратством больше, чем Steam.

Я помню в конце девяностых были дискуссии о пиратах и все говорили в том смысле что блин, сделайте удобный магазин с человеческими ценами, и люди будут в этом магазине покупать.
Тогда это казалось чем-то невозможным.

А сейчас - вот, пожалуйста. Сделали.
И люди действительно начали покупать. Причём накупают больше, чем могут сыграть.

Netflix постепенно тоже самое делает с телевидением.
Фактически пиратят теперь только 50 баксовые "AAA" игры. Неудивительно, что они умирают.
12:12 вощем хром
вроде норм
01:33 По поводу узаконенных читов в Celeste
Ящитаю, что это очень важный сигнал и продолжение того процесса, который я видел в Monument Valley и Night in the Woods, и про который большинство симуляторов ходьбы и огромное количеств VR игр. И PUBG с его упором на ютуберов. И даже Gettig over it.

Смысл этого процесса в том, что инди игры выходят за рамки игрового медиума.
Игры - это больше не игры. Это настоящее интерактивное кино, которое игрок может проживать.

И это не то, что называлось "интерактивным кином" раньше. Это больше не фильм, где ты можешь делать ключевые выборы в отдельных точках. Потому что такие фильмы не дают ощущения, будто бы ты реально что-то решаешь.

Игры идут к полноценным интерактивным экспириенсам и постепенно избавляются от последнего вообще ограничителя - челленджа. Кому-то челлендж нужен, но есть огромное количество игроков - которые хотят получить единый непрерывный экспириенс, где никто не остановит их и не отбросит назад из-за того, что они недостаточно хорошо играют.
Игры не только без релоадов, но и вообще практически без сложности.
Потому что есть огромное количество игроков, которым не нужна сложность.

Есть огромное количество игроков, у которых нет ни времени ни желания играть в игры, но которые хотят пережить игровые интерактивные истории, почувствовать себя участником этих историй.

И сейчас, когда игровая консоль (телефон) появилась в руках вообще у каждого без исключения жителя планеты - эта аудитория становится всё больше и больше.
Это новые казуалы.

Казуалы первой волны (80-90х годов) были девушками-подростками.
Казуалы второй (2000х годов) были взрослыми людьми, которые хотят убить за игрой время.

Новые казуалы - казуалы третьей волны - это люди, которые вообще не хотят заморачиваться, вообще не хотят играть, но любят интерактивные игровые ситуации и истории.
И тот, кто первый сможет до них добраться - заберёт вот невменяемо огромные деньги.
Он сможет делать игры вообще для всего мира без исключения.

В тот момент игровая индустрия по охвату станет аналогична книжной, музыкальной и кино.
01:14 Каждый раз, когда обзорщики раскрывают подтексты известных сюжетов
И оказывается, что в подтексте очередной классической сказки или кино находится Нечто Ужасное, они обычно приходят к выводу, какой же сволочью был автор.

На мой взгляд это неверный вывод.
Автор не всегда отвечает за подтекст истории. Не редко - да, он задумывает подтекст заранее.
Но не редко - вбрасывает как идёт.

Ещё чаще случается, что автор задумывает дин подтекст, но в результате герои вырываются и ведут историю в каком-то совершенно непредсказуемом направлении, и мораль выходит совершенно неожиданной даже для автора.

Ящитаю, значительно больше такие истории рассказывают не об авторе, а о читателе.
Об обществе, которое сделало их популярными.
Закрыть