Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Среда, 21 Июня 2017 г.
22:29 Степени глупости
4) Слишком глуп, чтобы быть злодеем
3) Слишком глуп, чтобы не быть злодеем
2) Слишком умён, чтобы быть злодеем
1) Грёбаный святой
20:27 Интересно
Есть ли какая-то связь между бургерами и бюргерами?
19:54 Emara: Emirates Hero
Турецкое аниме.
04:43 Лонгрид об играх Девида Кейджа
Первой игрой Кейджа был Omikron.
Омикрон, кто не знает, был долгостроем и заявлял, что даст игроку город, в котором можно будет вживляться в любого человека. Фактически футуристический GTA с возможностью игры за любого жителя.
Исполнить эту задумку разработчики так и не смогли, перенос сознания между NPC в игре есть, но исключительно там где нужно по сюжету и туда, куда нужно по сюжету.
Плюс этот перенос почти ни на что не влияет. Все нужные персонажи узнают тебя в любом теле, инвентарь сохраняется, всё сохраняется.
Сюжетно в игре были вполне неплохие предпосылки, особо в первой части. Было начало детективной истории, была завязка на нуар. Был приятный неожиданный пролом четвёртой стены. Штука, кстати, не такая уж и частая.
Но ближе к середине линии перепутывались и концовка сваливалась в фентези и была совершенно слита.
Впрочем, Кейдж никогда не умел в концовки.
Я знаю много таких авторов, которые бодро набрасывают интересные сюжетные линии, а потом сами не знают как из них выбраться да и не умеют из них выбираться.
Однако в данном случае - если бы авторы просто сделали бы научную фантастику в футуристическом городе - у них уже было бы хорошо. Но нет, они с какого-то хрена накидали жуткий и какой-то совершенно детский винегрет.
И получилось так плохо, что где-то даже хорошо. Это вообще фирменная тема автора.

Далее был Fahrenheit.
Игра совершенно эпическая, вышедшая в 2005 году, когда жанр квестов считался глубоко похороненным, и никто вообще в этом жанре приличных игр не делал. И Фаренгейт показал, что этот жанр может быть бодрым и динамичным, играя на коротких эмоцональных сценах. И фактически весь жанр современных кинематографичных адвентюр - он на плечах Фаренгейта стоит. И мода на квик тайм эвенты - она тоже от Фаренгейта. И первые ну, пять сцен игры - они без вопросов чуть ли не самые вообще грамотные примеры использования нарратива в играх за всю историю. Игра заслуженно окупилась совершенно охрененным тиражом.
Конечно, концовка у автора разваливалась, как обычно, но при таком начале - всем было наплевать.
Однако, что на мой взгляд было самым ужасным - Кейджа за Фаренгейт перехвалили, и он начал считать себя мэтром сценарного мастерства.
Ну, это то есть человек, который мастер короткой сцены, но ни один сюжет не способен довести до вразумительного конца. Однако он решил творить Драму.

И тогда вышла Heavy Rain
Игра с драматической стороны - совершенно беспомощная, заунывная, невменяемая и разваливающаяся на какие-то невразумительные клише (тут нужно заметить, что все игры Кейджа на них разваливались).
Игра без малейшего чувства меры и такта. Игра, которая не может найти даже вменяемого способа показать, что если отец потерял тына - то отцу плохо. Как она это показывает? Она конечно запускает серый дождь. Пустую квартиру холостяка. Заставляет там ходить какие-то бессмысленные домашние дела выполнять. Ну то есть одно клише, второе, третье, пятое, и так десять минут, пятнадцать. Ёмаё, да я понял что ему плохо, можно наконец мне перестанут заунывно стучать по балде киношными приёмами уровня детского сада?!
Мало того, драма связана с кривой калькой Пилы. Ну, вы знаете - Пила это вообще серия которая лучше всего передаёт драму жизни.
И то есть у нас идёт пародия на Пилу. Потом пародия на драму. Опять пародия на Пилу. Опять пародия на драму. Всё с чудовищными паузами, надрывом и клише-клише-клише. Без остановки, непрекращающимся потоком.
Короче Хеви Рейн была игрой мучительной и смешной. Потому что когда тебе долбят по башке "Страдай Сука!" - это смешно. Она была из тех игр, которые настолько отвратительны, что в этом прекрасны.
И в ней была хорошая интрига. Было действительно интересно узнать, кто убийца Оригами, и была мотивация пройти через весь ад и ужас.
Концовка при этом конечно разваливалась вдрабадан, как обычно, при этом игра ожидала в конце особо яростного накала Драмы, от чего развязка превращалась в шизофреническое шапито Бенни Хилла. Все ведут себя как кретины, никого не жалко, все воют, все плачут, грёбаный дождь льётся через сюжетные дыры.
Короче - ради этого стоило пять часов чистить зубы контроллером.

И, наконец Beyond: Two Souls
История девочки с суперспособностями Джины Грей (девочку кстати зовут Джоди Грей, что какбе намекает). Девочка от своих способностей страдает, она не всегда может их контролировать, над ней издеваются злые соседские дети (это же так естественно - издеваться над людьми с паранормальными способностями, а кто бы из нас так не делал в детстве?), потом за ней бегает злая корпорация, потом девочка работает супер агентом, потом из-за её способностей вылезают монстры из другого пространства и в конце она спасает мир.
Ну то есть взяты вот самые примитивные комиксы про людей икс каких-то восьмидесятых годов, взяты все самые избитые повороты, всё что вот было истоптано всеми, ну, блин, я не знаю, кто ещё на этой теме не топтался. Стивен Кинг за неё оскара в семидесятых получил, и уже тогда она была не совсем вот свежей. Закинуты все клишёвые кретинские повороты, все избитые характеры. И всё это конечно с драмой, потому что поворот, который ты уже двести миллионов раз видел в комиксах и кино - нельзя непринуждённо пройти, чтобы приступить к чему-то новому и свежему. Нет, игрока нужно ткнуть в самый тухляк мордой и потоптаться на его морде, чтобы он осознал, насколько тут всё серьёзно.

И, вот я всё это подробно расписываю, но если подумать, проблема игры-то была не в том.
Через глупости Omikron хотелось проходить - потому что там был интересный мир.
Через глупости Fahrenheit - благодаря божественным вступительным сценам. Плюс это было новое слово для своего времени.
Через глупости Heavy Rain - проходить было сложнее, но всё равно оставалась интрига. Проходить хотелось ради неё.
Но через глупости Beyond: Two Souls - проходить незачем. Там нет интриги, нет необычного мира, эта игра не является чем-то новым, и её сцены - избитый тухляк из комиксов восьмидесятых, который сейчас можно обыгрывать только в стиле ретро, как это и сделали Stranger Things (тоже с аналогичной девочкой, аналогичными суперспособностями, аналогичной злой корпорацией и монстром из другого мира).
Наверное, эта игра может быть интересна педофилам, всё таки Элен Пейжд все дела.
Но зачем ещё она существует, я просто не знаю.

А впереди нас ждёт Detroit: Become Human
Я могу заранее сказать, что мы там увидим.
Мы увидим одновременно все штампы про Страдающих Роботов. И все штампы про Злобных Роботов.
То есть я подозреваю что страдающие роботы будут спасать мир от злобных роботов и потом мириться со злыми бесчувственными людьми, которые насилуют несчастных роботиков.
Весь этот интеллектуальный шлак, который мы двести раз видели - мы увидим двести первый раз. Без малейшего юмора. На полном серьёзе. С надрывной драмой несчастного бедного роботика. И с таким видом, будто бы нам снисходит откровение и новое слово от мэтра, будто бы в этом есть какой-то глубинный смысл. Будо бы люди пройдут игру и прозреют - они обнимут свои ноутбуки, нежно погладят их по монитору, приготовят им бутерброды и свяжут милой ноутбученьке варешки. И отключат несчастного насилуемого роботика навсегда. Поставят его в углу комнаты с ебучими варешками и бутербродами. Там, где ему хорошо, и где его все любят. И вернутся к счётам, блокнотам и библиотекам. Потому что главное - это любовь.
Жду не дождусь блять.
02:40 Иду по списку графических адвентюр (часть 2)
Погнали дальше

1986
The Black Cauldron - проходил
Tass Times in Tonetown - чуть позже пройду и возможно перескажу
Uninvited - это кстати родоначальник жанра хоррор квестов. Игра очень неплохая, и в целом входящая в линейку "MacVenture" игр, которые делались под Макинтош классический и поэтому вовсю пользовались многооконным режимом (да, дети, в восемьдесят шестом году) и вообще были очень спецефические. Сейчас правда большинство людей проходят их дендевские порты, которые сильно обрезаны по функционалу. В серию входило две части Déjà Vu, Uninvited и Shadowgate. При чём от последней пошла отдельная серия, уже с девяностых - Beyond Shadowgate, Shadowgate 64, Shadowgate Rising и недавний римейк с кикстартера. Серию эту я поначалу хотел пересказать, но там достаточно унылое фентези оказалось. В целом все игры серии MacVenture я проходил.
The Scoop - скучный детективный квестик

1987
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards - пересказывал
Maniac Mansion - пересказывал
Mortville Manor - первый французский квест, если не ошибаюсь. скучный
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel - пересказывал
Space Quest II: Vohaul's Revenge - пересказывал

1988
Gold Rush! - очень специфическая игра, попытка совместить квест с симулятором копальщика золота. Сиерра вообще начиная с Police Quest очень клёвую тему всяла на вооружение, пытаясь использовать жанр квеста как симулятор каких-то реальных профессий К сожалению со временем она на это забила. Эту я проходил.
King's Quest IV: The Perils of Rosella - пересказывал
Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) - пересказывал
Manhunter: New York - так. а вот серия Мэнхантер специфическая и по своему клёвая. по ней надо отдельно пройтись
02:21 Suisho no Dragon (Crystal Dragon)
Протоадвентюры бессмысленные и беспощадные.

читать подробнее
01:49 Если вы когда-то задавались вопросом: "И когда Square сошла с ума?"
Правильный ответ - ВСЕГДА!

К примеру, их первое лого:




Понимаете?
Треугольник.

В ЛОГОТИПЕ КОМПАНИИ, КОТОРАЯ НАЗЫВАЕТСЯ "КВАДРАТ"

От этого треугольника они избавились только при объединении с Эниксом, когда такой Эникс пришёл, покрутил пальцем у виска и такой - ребят, а вы не охерели?

И сделал просто и понятно - квадратный эникс.
И нечего выёбываться.



Но мы то знаем, на что намекают эти красные засечки. Совсем не на квадрат!
00:05 в стране дефицит туалетной бумаги
так что биткойны можно уже не майнить
Закрыть