Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 21 Мая 2017 г.
23:35 Spellcasting 201: The Sorcerer's Appliance
18:09 Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls
2, 3
Итак, Инфоком развалился. Большая часть его разработчиков покинуло игровую индустрию, считая, что лучшая часть жизни позади, и ничего близкого им уже не сделать.
Вместе с восьмидесятыми уходила эпоха текстовых игр. Сиерра переходила на point & click, лукасартс с него сразу и начинал, компании, делающие текстовые игры, разваливались одна за другой.

Однако оставался Боб Бейтс - финансовый аналитик, приехавший уже под самый конец вечеринки восьмидесятых и желающий её продолжить, примерно как Troika пытались продолжать девяностые после смерти Black Isle. Бейтс видел в происходящем хороший знак. Текстовые игры больше никто не делает - значит нет конкурентов. Инфоком была в вечном убытке - но это была достаточно немаленькая компания, которой даже на излёте оставалось под сорок человек фуллтайм, что прилично для текстовых квестов.
Там, где не окупалась крупная и даже средняя компания - вполне могла окупиться маленькая. Как говорил Лукас: "Будьте маленькими, будьте лучшими, экономьте".

И Бейтс решил основать маленькую компанию. Дистрибуцию передать Microprose (долго пыталсь договориться с Сиеррой, но не срослось), перетянуть главного инфокомовского дизайнера - Мерецки и работать для своей небольшой ниши. Как кино не убило книги, так и графические игры никогда не могли совсем убить текстовые. (Между прочим, меньше года назад Бейтс собрал деньги на новый квест на Кикстартере.)

Одной из главных проблем оставался Девис, привычку которого судиться со всеми подряд знали все. Чтобы не пойти в суд за использование текстового движка Инфоком (который теперь принадлежал Активижну) - Бейтс написал функционал и заказал разработать новый движок сторонней компании.

Девису в то время было не до того - он судился с медиагигантом Philips, который заполучил патента Ральфа Баера на игровые консоли (Баер, кто не знает, был автором первой в мире приставки Brown Box). Там была огромная драма, Филипс запускали свою собственную приставку CD-i и поэтому судились со всеми, в первую очередь с Нинтендо. Активижн был для них мелкой рыбёшкой. В начале девяностых они практически уничтожили американский рынок разработчиков аркад, и Активижн выжил только благодаря тому, что компанию резко захватил Бобби Котик и далее он просто говорил всем, кто пытался её уничтожить "либо вы о нас отвязываетесь, и мы расплачиваемся долями компании, и оставляем вам хоть какие-то надежды получить с нас деньги, либо мы обанкротимся, и вы точно не получите ничего".
У него было ещё одно условие - выгнать ссаными тряпками Девиса и всех его людей.
Бобби совершил невозможное, и Активижн не только выжил, но и вернул себе позиции. Но это всё отдельная большая история.

Бейтс и Мерецки, конечно, были далеки от всех этих приключений. Им нужно было с чего-то начинать, и они выбрали самый безопасный вариант. Ироничное фентези+секс.
Ироничное фентези - потому что первый хит Инфоком был Zork.
Секс - потому что последним хитом были Leather Goddess of Phobos.
Мерецки, человек и паровоз, свою работу знал. Ну и погнали.

читать подробнее
08:41 Arthur: The Quest for Excalibur
Наконец, последняя игра Инфоком.
Сделанная середине 89 года последним сотрудником, нанятым в компанию - Бобом Бейтсом, она продолжала его план по выпуску серии из трёх игр, базирующихся на известных персонажах, за лицензии на которых не нужно платить.

Игра вполне соответствовала своему названию, ни больше ни меньше.
После её выхода Бейтса переключили на игру по лицензии на "Бездну" Камерона, но та уже не вышла.

Первого мая 1989 года в Инфоком оставалось двадцать шесть сотрудников. Активижн объявил закрытие компании. Одиннадцати сотрудникам предложили места в других подразделениях. Пятеро согласились. Из этих пятерых в классическом Инфокоме 85 года работал только один - программист.
С этого момента "Инфоком" стал лейблом, который Активижн мог цеплять к своим играм.

Так же нельзя не заметить, что с восемьдесят третьего - не было ни одного года, в который компания бы приносила прибыль.
Из старожилов компании в игровой индустрии успешно работали Мориарти (он ушёл в ЛукасАртс и создал там божественный Loom) и Боб Бейтс со Стивом Мерецки (о них ещё будут посты). Остальные либо ушли из индустрии, либо остались, но ничего особо выдающегося не сделали.
07:25 Journey: The Quest Begins
Удивительно, но труп Инфоком продолжал трепыхаться.
Конкретно, основатель компании, Марк Бланк, давно уволенный, на условиях фриланса продолжал допиливать собственный же квестовый движок.

Он хотел сделать систему, которая с одной стороны не лишала бы текстовый квест своего очарования (в первую очередь - не теряла бы ощущение, что ты можешь сделать всё, что угодно) а с другой стороны - не заставляла бы игрока вводить команды с клавиатуры. И он такую систему сделал. Она отдавала нижнюю часть экрана под глаголы, при этом показывала тот набор действий, который был доступен в данной конкретной ситуации и позволяла кликами конструировать предложения.
Бланк был не первый, кто додумался до чего-то подобного. Похожие системы использовались в японских визуальных новеллах, и в сильно упрощённом виде - используются до сих пор.

Именно на таких системах позже будут основаны игры Legend. Инфокому же, естественно, помочь было уже нельзя ничем. Тем более, что сама игра вышла неоднозначной.
С одной стороны - Бланк успешно сделал ролевое (по стилистике) приключение пати героев, которые путешествуют, дерутся с монстрами и забарывают зло. При этом игра сохраняла преимущества текстового квеста - все бои, диалоги, перемещения были полноценными квестовыми сценами.

С другой стороны - с середины игра разваливалась и становилась совершенно непроходимой. Представьте, что в каждом бою у вас есть набор заклинаний и игра говорит, что вы можете использовать любое. Однако по факту вы можете использовать только одно правильное заклинание. Любая ошибка - и ближе к середине игры у вас закончатся ингредиенты. Какое конкретно заклинание, какой конкретно предмет где нужно использовать - никто не говорит.
Пройти игру можно было только по солюшену.
01:59 James Clavell's Shogun
С началом восемьдесят восьмого - ситуация стала ещё хуже (хотя, казалось бы, куда ещё хуже).

Брюс Девис (напомню - директор Активижна) принялся судиться со всеми ключевыми сотрудниками компании, утверждая, что за Инфоком было заплачено слишком много денег. Тяжба шла два года, после чего он отсудил таки небольшую сумму, что конечно не покрыло и мелкой доли расходов.

За это время из компании ушло три четверти сотрудников, вышла одна собственная игра - Zork Zero (и вышла она крайне плохо). Девис сменил управляющего, в попытке получить от трупа компании хоть какие-то деньги. В результате было произведено несколько "Инфокомиксов", а так же над несколькими играми Инфоком поработал как издатель, в том числе над Вествудским батлтехом (про который я ещё когда-нибудь напишу отдельно).

К восемьдесят девятому от компании осталось только название, несколько дизайнеров и набор лицензий.
И работа на Сёгуном - была ударом об дно. Я бы даже сказал - днище.
"Сёгун" была вполне популярной книгой в США, далеко не "Гарри Поттером" конечно, но вполне неплохо продающейся. Непонятно как лицензия на неё оказалась у Активижна. Возможно, взяли по дешёвке. Что с неё делать - толком никто не знал. Лицензию слили Инфокому, и отказаться от такого предложения было нельзя. Интереса к игре не было ни у кого. Автору было наплевать, книгу эту он написал уже как несколько десятилетий, и уже толком не помнил, что там происходило. Активижну было наплевать. Инфокому (немногим остаткам) было наплевать.
Компанию использовали как сливной бак.

Дизайнер игры - Дейв Леблинг (между прочим, старожил компании, программивший ещё первый Зорк) - позже говорил, что это была самая неприятная разработка в его карьере.
00:42 Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels
Тогда как для Инфоком история стремительно заканчивалась, начиналась история Боба Бейтса, человека, который позже станет основателем духовного наследника Инфоком - фирмы Legend, и много ещё чего сделает. Бейтс и до сих пор не сошёл с дистанции. Не так чтобы давно он работал в Зинге, когда компания была на пике. И занимался он тем же, чем и в восьмидесятые - анализом рынка.

В восемьдесят пятом Бейтс пытался лицензировать инфокомовский движок, чтобы сделать серию адвентюр на основе популярных персонажей - Шерлока Холмса, короля Артура и Робина Гуда. Он вполне резонно считал, что это хорошо скажется на продажах.
В восемьдесят седьмом ситуация была такова, что ему просто сказали "слушай, давай ты просто устроишься к нам работать, и сделаешь эти игры у нас". И он устроился.

Игрушка вышла не примечательный, но вполне внятным детективчиком. Продалась она чуть лучше соседних игр, но опять же, это была не её вина.
И она была - последней полностью текстовой адвентюрой Инфоком.
00:07 Border Zone
В концу восемьдесят седьмого сотрудников стало не хватать, и Инфоком решили, что пришло время искать дизайнеров на стороне. В первую очередь обратились к Марку Бланку - одному из основателей компании, уволенному два года назад за провал работы над Cornerstone.

Тот предложил безумную на самом деле идею - сделать реалтаймовый текстовый квест. Квест, в котором события двигаются сами по себе, не дожидаясь команд парсера.

Для реализации этой идеи Бланк предложил шпионскую историю состоящую из трёх глав. В первой главе мы управляем бизнесменом, который перевозит через границу контрабанду. Во второй - разведчиком, который переходит границу, уклоняясь от вышек и патрулей. В третьей - агентом, который ловит снайпера, пытающегося пристрелить дипломата.
Все три этих ситуации достаточно динамичные, чтобы требовать от игрока своевременных действий.

Результат получился вполне интересным, хотя и странным. Жанр текстовых квестов просто был не предназначен для вменяемого стелса. Игра кстати так и осталась самой плохо продаваемой в истории компании, хотя это была и не её вина.
Закрыть