Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Пятница, 19 Мая 2017 г.
22:36 Moonmist
Ещё одна инфокомовская игра, вышедшая в период, когда дела ещё не пошли совсем плохо.
Да - продажи продолжали падать, но ситуация в компании была ещё расслабленная.

На этом фоне вышла очередная часть детективной линейки квестов. Игра, сделанная Стью Галли, который отвечал за средние нфокомовские квесты - The Witness и Seastalker. В отличие от совсем провального Ballyhoo автор всё же попытался добавить в серию что-то новое - многовариантность.
В начале игры нас спрашивают любимый цвет. Варианта есть четыре - зелёный, красный, синий и жёлтый. В зависимости от ответа - предметы, улики и свидетели перемешиваются. Таким образом игру можно пройти четыре раза. Сама эта идея использовалась уже неоднократно и значительно лучше в том же Killed Until Dead. Кое-какие попытки были и в ранних инфокомовских квестах (например Cutthroats).

Ещё игра попыталась пройтись по жанру лёгких подростковых хорроров - мы играем аналогом Нэнси Дрю, которую приглашают в особняк, где происходит убийство. В целом игра вышла средней и денег почти не собрала.
21:40 Как ЛукасАртс стали тем, чем мы их знаем
В начале девяностых, когда закончилась первая трилогия Звёздных Войн, а потом и трилогия Индиана Джонсов - Лукасфилм сняли ещё несколько фильмов, но все они оказались провалами.
Тогда Лукас передал полное управление компанией Дагу Норби, и тот объявил всем отделам компании: "либо вы находите способ заработать деньги без риска, либо вы уволены".
Отдел, заведующий компьютерной графикой, например, ничего путного придумать не смог. Его продали Стиву Джобсу, и от назвал этот отдел "Пиксаром". Ещё приличные куски компании отвалились, став независимыми фирмами.

Тучи сгущались и над игровым отделом, который сделал несколько неплохих игр, но ничего выдающегося к девяностому году продемонстрировать не мог. Главная их разработка - первая в мире ммо Habitat была закрыта после бета-теста, когда внезапно оказалось, что технических возможностей компьютеров восьмидесятых никак не хватает для Ворлд оф Варкрафт. Тогда Лукас дал разработчикам знаменитое напутствие: "будьте маленькими, будьте лучшими, экономьте".
На грани уничтожения, Lucasfilm Games обратились к тем немногим лицензиям, которые у них ещё оставались. Например - к лукасовскому фильму "Лабиринт", на который ни одна компания не покушалась. Они использовали оставшийся от Habitat квестовый движок, но теперь уже для сингловой игры. Результат был недорогим и вполне окупался.

Для портирования игры был приглашён сторонний разработчик, которого звали Роном Гилбертом, и который специализировался на программировании графических интерфейсов. Он предложил новую систему для адвентюр, которая позже станет известна под названием - point & click. Систему, при которой текстовые команды не нужно писать с клавиатуры. Они все перечислены в одельном разделе экрана, и достаточно кликнуть на нужный глагол.

Он сам запрограммировал эту систему на основе всё того же Habitat'овского текстового движка и назвал её SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Уже название системы какбы намекало, для какой игры система была предназначена - Maniac Mansion.
Именно эта игра начала золотой век Лукас Артс.
20:55 Между прочим
Одна из первых игр студии Lucasfilm Games (позже переименованной в LucasArts) называлась Rescue on Fractalus. Сам Джордж Лукас разработкой игр не интересовался, тем более что игровые лицензии на все его фильмы были намертво проданы Атари, и его же собственная компания не имела права выпускать игры по Звёздным Войнам (эта ситуация изменилась только через десять лет).

За первые годы он посетил разработчиков (работавших у него же на ранчо) всего один раз, пообщавшись с ними на тему RoF. Дело в том, что разработчики очень гордились, что их игры - не содержат насилия. В игре при большом желании желании можно было столкнуть вражеский корабль со скалой, но стрелять в него было нельзя.
- Это по геймплейным причинам или по философским? - спросил Лукас.
- По философским.
- Ясно. Добавьте кнопку "огонь".
18:53 R360 - G-Loc Air Battle
Тут без комментариев.
18:07 Между прочим
Первая игра с шлемом виртуальной реальности (так же с возможностью дополненной реальности) появилась в 1968 году и называлась The Sword of Damocles
15:05 С чего начался пошёл этот ваш Сид Мейер
Однажды в 1982 году отставной пилот по имени Билл Стили коротал вечер за игровыми автоматами. Точнее - за ранним авиасимулятором Red Baron 1980 года выпуска.

Он считал себя лучшим в этой игре, пока не оказалось, что какой-то нерд (по имени Сид Мейер) в лёгкую зарабатывает в два раза больше очков.
"Как тебе это удаётся? - спросил Билл. - Я профессиональный боевой пилот США".
"Просто противник в игре ведёт себя предсказуемо, - ответил Сид. - Достаточно запомнить его тактику, и его легко победить. Я смогу написать игру лучше".
"Если ты сможешь её написать, то я смогу её продать".

Сид написал. Билл продал. Так появилась компания Микропроуз.
На фотографии они оба рядом с тем самым игровым автоматом шесть лет спустя:
14:44 Killed Until Dead
Детективная адвентюра 1986 года (сделанная не Инфоком, а Акколэйдом) выделявшаяся тем, что при каждом запуске улики перемешивались и в сумме в игре было заложено 21 преступление, которое нужно раскрыть. Какое именно попадётся игроку - было каждый раз непонятно. Позже этот подход был применён в Blade Runner, но концовок там было меньше.
14:27 Leather Goddesses of Phobos
Сабж считается последним хитом Инфоком, прежде чем компания окончательно свалилась в говно.
Восемьдесят шестой год. Продажи текстовых квестов падают, и Инфоком обращается к одной из самых своих старых идей - сделать порноигру.

Идея эта гуляла по компании с момента зарождения. Более того, все вообще инфокомовские игры получали рабочее название "Leather Goddesses of Phobos", прежде чем авторы останавливались на окончательном тайтле.
На эту несуществующую игру много ссылались, и вот наконец решились сделать её саму.

В целом, текстовые порноквесты уже давно успешно существовали, и первым известным примером был Softporn, успешно купленный Сиеррой в восемьдесят первом, и на основании которого потом была сооружена серия Ларри. Начало восьмидесятых - было временем достаточно пуританским, поэтому такие игры быстро ушли в андерграунд, с основным хитом под названием The Farmer's Daughter (не верьте мобигеймовской дате релиза). Сабж - фактически выводил жанр из сумрака. Впервые крупный (точнее - крупнейший) производитель адвентюр сделали игру на порнотематику. Собственно, серия Ларри последовала годом спустя, уже ориентируясь на приличные продажи сабжа.

Игру разработал Стив Мерецки, сразу после провалившегося A Mind Forever Voyaging.
Коробка с игрой включала карточки, пахнущие разными запахами, и игра регулярно требовала понюхать то одну то другую. Так же комикс, который нужно было читать с 3Д очками.

В начале игры, игрок должен был указать свой пол - выбрав, в какой туалет зайти, в мужской или женский. Хотя, если играть девушкой - то игра становилась несколько лесбийской. Что конечно играло ей только на пользу.

Сюжетно игра была достаточно примитивно (каких-то особых поворотов и не требовалось) - игрока хватали те самые Leather Goddesses и телепортировали на тот самый Phobos, чтобы пытать его, а потом захватить Землю. Далее мы спасаемся из плена и летаем по солнечной системе, собирая детали для устройства, которое поможет искоренить злодеек (детали намеренно идиотские, среди которых, например: фотография Джима Харлоу, фара от Форда 1933 года и телефонная книга Кливленда).

Игра обильно ссылается на прошлые работы Мерецки. Тут и напарник Трент (отсылка к роботу Флойду из Планетфол), который постоянно умирает (как раз перед порносценами, чтобы не мешать игроку) и потом появляется с невнятными объяснениями того, как он выжил. А общий замут целиком копирует The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Тут же и очередной намеренно идиотский бой с монстром. Чтобы победить - нужно отдать монстру свой меч. Тогда монстр понимает, что мы - положительный персонаж, а значит он победить не может, и убивает себя.

В конце игры устройство собрано и флот инопланетян побеждён.
03:48 Trinity
Инфоком подошли к своей продаже ответственно. Они перебрали множество вариантов и остановились на Активижн, директор которой - Джим Леви - безумно фанател от инфокомовских адвентюр. Он внимательно изучил структуру компании и пообещал ничего не менять. При поглощеннии - в офисе Инфоком сыграли настоящую свадебную церемонию, будто бы компанию выдают за муж за Активижн.

И поначалу всё было хорошо, пока Леви не уволили.
Впрочем идёт короткий период, когда всё кажется прекрасным, Инфоком отвязался наконец от базы данных Корнерстоун, целиком переключившись на игры, и в целом всё хорошо. Разве что продажи падают, ну так не все потеряно. Лучшие игры компании выли совсем недавно.

Вообще, большинство игр Инфоком можно разделить на несколько линеек, которые развивались более или менее независимо.
Во-первых это Зорки - отдельно первая трилогия Бланка и Леблинга, отдельно вторая Брайана Мориарти, и совсем-совсем отдельно, уже после развала компании - третья.
Во-вторых, фантастика Стива Мерецки - Starcross -> Planetfall -> The Hitchhiker's Guide to the Galaxy -> A Mind Forever Voyaging
В-третьих, эксперименты Майкла Берлина - Suspended -> Cutthroats -> Infidel
В-четвёртых детективы - Deadline -> The Witness -> Suspect -> Ballyhoo

Сабж - новая игра Мориарти, сделанная в перерывах между работами над второй зорковской трилогией. Игра эта странная. Не такая странная как Suspended и Mind Forever Voyaging, но тоже очень-очень странная.
Trinity это кроме всего прочего - название тестового полигона, на котором впервые в истории испытывали ядерное оружие. Собственно, ядерным бомбам игра и посвящена. Мы играем человеком, который стал жертвой ядерного удара по Лондону (что в 83-86 году, когда делалась игра, было очень даже вероятным будущим, потому что Трумен яростно провоцировал Андропова, и мир местами был на грани второго карибского кризиса).

Так вот, мы становимся жертвой ядерного удара. Это даёт нам сверхъестественные силы, позволяя перемещаться во времени и пространстве в разные известные места применения ядерного оружия. Всего в игре таких мест семь и мы можем проходить их в произвольном порядке, в том числе и возвращаться туда-сюда, перенося предметы. Каждое из мест игра показывает за несколько десятков минут до ядерного удара. В каждом есть несколько мелких несвязанных квестов на добывание и комбинирование предметов. На сами ядерные удары мы никак повлиять не можем.

Разработчик говорил, что он хотел передать в игре ощущение беспомощности.
Закрыть