Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Пятница, 6 Марта 2015 г.
23:25 The Last Man on Earth e1-2
"Мы не избранные. Мы забытые."(с)

Знаете, а мило.
Персонажи примерно одинаково стукнутые, что с одной стороны жалко. Хотелось бы конечно вменяемых людей.
С другой - до конца непонятно, как вменяемо обыграть тему без этого. То есть даже на текущем уровне гммм абстракции - не плохо.
21:31 Разбирали тут комиксные раскадровки
И короче. Дорогие дети.
В режиссуре есть такое понятие - "восьмёрка". Это такой ракурс, который используется во время диалогов.

Пожалуйста - если вот не знаете как раскадрить диалог, вот ничего умного в голову не приходит читайте книжки по режиссуре, суки - пользуйтесь этим ракурсом. Пожалуйста.

Например (Batman - Harley and Ivy #01 божественного Брюса Тимма):


Это классическая "восьмёрка". Камера сначала показывает вблизи одного персонажа (Иви), а вдалеке - собеседника (Харли). В следующем кадре - камера разворачивается и персонажи меняются местами.
Но.

НО: Обратите внимание, что хотя камера и развернулась - Иви на обоих кадрах слева, а Харли - справа.
Это важно.

Вы можете открыть любой профессиональный комикс и увидеть там тонны примеров использования "восьмёрки", т.к. это простейший, базовый приём режиссуры.

Да, дети, я знаю что вы привыкли во время скучного диалога показывать тупо харю персонажа посреди кадра, потом кадр с харей собеседника.
Но - это неверно.
То, что вы делаете в своих кадрах - называется приближением камеры. Приближения делаются - для драматического эффекта. Ваш диалог получается рваным. Таким образом постановкой - вы убиваете своей же комикс нахрен.

Спокойные планы - средние. Диалоговый спокойный средний план - "восьмёрка".

На этом сегодняшний урок закончен.
Кушайте кашу, слушайте маму, мойте раму, и блин перестаньте делать херню пожалуйста.
20:44 Опыт с картами, день второй
Ещё полторы сотни карт перебрано.

Заметил, что часто хочется назвать карту ещё до того как вытащил её из колоды и положил на неё ладонь. Моск пытается как-то рифмовать? Не уверен, надо ли бороться с этим желанием, как-то абстрагироваться от него? Или принимать его сразу ещё до того как взял карту?

В принципе занятие чуть азартное, и только это спасает от ощущения идиотизма происходящего и скуки. Конечно я перебираю быстро, на всё про всё не более пяти-десяти минут, однако всё равно хочется как-то анализировать. Из-за этого возникают своеобразные ощущения. Например начинает казаться будто какие-то карты пропитаны какой-то энергией, так же кажется будто удачные "волны" следуют за неудачными. Короче от скуки воображение начинает страдать неведомой фигнёй.

Итак, результат первого дня был 52% верных ответов. Есть желающие угадать результат второго?
06:05 да


олсо, слушайте, меня одного адово задрали комиксы lunarbaboon про лысеющего мудозвона и его сраное дитё?
05:35 блин
неприятно что скайп показывает твоё время, а не время собеседника.

это безумно неудобно, когда разговариваешь с людьми с другого часового пояса

нахрена мне своё время видеть? я его и так знаю, вон в углу экрана висит. вы покажите чужое лучше
04:29 "Для меня страх смерти - это страх недоделанной работы" (с) Виталий Шруб
02:14 Better Call Saul e5
01:02 Donkey Kong (94)
Геймбоевский римейк классической аркады, с которой есть пошёл жанр платформеров (чтобы там кто ни говорил) сделали с внезапным поворотом - после классических четырёх уровней игра не начинается сначала, а продолжается ещё примерно на сотню.

Смотрится своебразно. С одной стороны в ней ещё доисторическая версия Марио - без канонической шапки, медленно бегающий, издающий стрёмные звуки при шагах, и не умеющий убивать напрыгиванием. Принцесса ещё не принцесса, и доисторический Донки Конг вместо Боузера.
С другой - добавлены ниндзяшные прыжки спиной, хождение на руках и прыжки с рук (все эти фичи будущих частей, которые начнутся усиленно использоваться начиная с SM64 и далее).
Так же и кое какие современные приёмы. Те же бочки, которыми кидается Донки Конг теперь есть смысл хватать и кидать ему назад в харю.

Сюжетно игруха прокладывает мост между Донки Конгом и Донки Конг Джуниором, какбы обитая во вселенной этих частей, далёкой от всяких Варио, Йоши и остальных. В конце можно увидеть как Марио вырастает, получает шапку и захватывает Донки Конга в плен (из этого плена мартухана вытащит Джуниор в следующей части).
Любопытно что уже в двух подсериях Марио выступает злодеем, совершающих всякое из-за бап.

Игровой процесс сильно заточен под паззл, причём местами очень суровый, где реально ломаешь бошку, причём ближе под конец встречаются уровни совершенно не прощающие ошибок, мало того что надо врубиться что делать, чуть промахнулся с управлением мобами (да, тут есть управление мобами) - начинай сначала.
При этом игра выдаёт огромное количество жизней. Я специально не собирал бонусы, однако уже к середине игры набрал более сотни.

В общем и целом - самобытная интересная часть.

Далее:
Super Mario All-Stars + Super Mario World - сборник
Mario's Tennis - собсно теннис
Super Mario World 2: Yoshi's Island - продолжение основной линейки
Закрыть