Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Вторник, 3 Июня 2014 г.
14:39 рядом с коттеджем, где я живу
симпатичный такой сад и там всякое растёт
в том числе и персиковое дерево
правда там ещё ничего не созрело и где-то ещё месяц-полтора зреть будет

я из любопытства сорвал один незрелый персик, положил на подоконник и теперь периодически поглядываю
интересно - он созреет позже тех, что на дереве, или не созреет вообще? или одновременно?

олсо - на фейсбуке подсел на BattleGems
13:25 И ещё про WASD в диабло
08:00 история глухой смерти
по мотивам комиксбуковского стрипа

смерть оглох. он получает задания на сбор душ, но из-за глухоты знает только примерное место и время, где предстоит работать

в результате он припирается на место происшествия и пытается на глазок определить кто тут умирает
07:47 WASD в Diablo
Я вот после прошлого поста заинтересовался и начал гуглить. Ну, серьёзно, как сами сотрудники Близзард объясняют отсутствие очевидно удобного контролла.

И, ктоб мог подумать, нагуглил.
Объясняют так:
"Allowing WASD would provide an unfair advantage over click to move in some situations. We could of course make WASD the default control scheme, but we feel click to move is integral to the Diablo legacy and gameplay. We have no plans to add WASD or allow it."(с)

То есть в переводе на русский: Ребят, простите, но с WASD играть будет СЛИШКОМ УДОБНО и вы ж засранцы все на него перейдёте, и тогда вместо нашей тёплой ламповой игрушки девяносто шестого года вы получите современную удобную экшн ролёвку. Поэтому играйте ка вы по старой схеме, а нам плевать, потому что мы ёпта Близзард, и вы всё равно нашу Диаблу купите, сделай мы её хоть текстовым квестом.

Как-то так.
04:31 Lego Minifigures Online
Мне вдруг выслали ключ на закрытую бету, и что я хочу сказать.

Ну, мягко говоря, они задолбали со своим диабловским управлением в диаблоподобных игрушках. И Близзард задолбал, и следующие за ним задолбали.

Это так сложно - ставить ходьбу на WASD?
Это я один понимаю, что от выстрелов значительно удобнее уворачиваться WASD'ом, а не используя мышь одновременно и чтобы кликать по целям и чтобы бегать туда-сюда?
Кто-нибудь из Близзард может сказать долбаным клоноделам нечто вроде "Алё, ребят, мы делаем сиквелы игры девяносто шестого года. Тогда это было модно, и мы - хотим или нет - но вынуждены в сиквелах повторять геймплей оригинала. Но ёпта, вы то не делаете сиквелов диаблы. Может на календарь взглянете? Уже не девяносто шестой и диабло клоны всех задолбали уже пять лет как. В моде современные экшон-рпг, то что вы делаете - современная экшон-рпг, так ёпта и делайте современную экшон-рпг, а не диаблу1. Не нужно за нами вот втупую повторять, кретины эбонитовые."

А ещё мы такие проходим игру с патей и вот при переходе на следующую локацию полпати прошло, а другая половина нет, потому что уровень недостаточный. Что делать? А ничо. Одни пускай стоят ждут, а вторые бегают и гриндятся.
На этом прекрасном моменте я игру и снёс благополучно.

А так вот выглядела очень прилично. Как Lego Star Wars, но с кучами игроков и удобной социалкой. Почему нельзя было и управление из Lego Star Wars перенести - сие мне неведомо.
04:09 о внезапных поворотах
автор может делать внезапные повороты - вообще хоть каждую секунду
ничего не стоит свалить на героя наковальню в любой момент сюжета
ничего не стоит - даже свалить на героя мотивированную наковальню, то есть этой наковальней может быть другой герой, у которого есть причины свалиться и будет логичное объяснение, почему он свалился именно сейчас

и такое можно делать хоть каждую минуту
и есть сюжеты, где так делают (те же Симпсоны, хотя адовее всех в этом смысле конечно же Супертюрьма, все остальные отдыхают)

но - факт в том, что такие внезапные повороты - внезапными не кажутся, те же симпсоны чаще всего смотрятся достаточно ровно

возникает вопрос, как делать поворот так, чтобы он ощущался как Внезапный?

ответ - совершенно элементарным приёмом, который используется вообще вот везде (потому что других способов нет вообще никаких)

вес любому повороту (не имеет значения - внезапному или нет) - даёт подводка
то есть, грубо говоря, если герои весь фильм идут мочить злодея, то сам процесс битвы со злодеем выглядит значительно более весомо, чем было бы, если бы герои просто за пять минут пришли и забили хмыря

а если по пути к злодею герои ещё и Страдали - то битва выходит ещё лучше.

однако, как несложно догадаться - когда герои весь фильм идут к злодею, то битва с этим злодеем - ожидаема.
даже, если злодей в результате победит - это будет странно, но не так, чтобы неожиданно.

как же сделать поворот, чтобы он был одновременно и весомым и неожиданным?

очень просто - нужно делать подводку к одному повороту, а потом в последний момент делать второй

грубо говоря - если герои идут бить злодея, Страдают и Превозмогают по пути, а потом, когда они начинают финальную битву - на землю вдруг падает метеорит, все превращаются в зомбей и далее вместо финальной битвы против злодея мы получаем героев вместе со злодеем пытающизся выжить под одной крышей при зомби апокалипсисе

хотя это бред конечно, но такой поворот будет одновременно и неожиданным и весомым

а чтобы не было бредом - на этот поворот следует заранее делать предпосылки, и желательно с какой-то общей моралью в результате

к примеру, если этот метеорит весь сюжет приближается, но на него смотрят как на Знамение битвы со злодеем, то потом Внезапное падение этого метеорита и начало зомбиапокалипсиса - уже не будут выглядеть таким бредом, потому что предпосылки были, всё путём

идеальный (при этом и особенно сложный) способ конструирования таких поворотов - делать одну историю до конца (причём нужно чтобы эта история сама по себе была хорошей), потом с какого-то момента похеривать её внезапным поворотом и делать совершенно другую, так чтобы предпосылки к одной истории делали особо внезапной другую
03:33 самый старый трюк в книге
состоит в том, что один из героев в середине фильма отправляется в самоубийственное путешествие, из которого, как все понимают, он не вернётся.

во время путешествия он забредает в какое-то совсем гиблое место и теряется
далее полфильма об этом герое ничего не слышно, разве что о нём иногда вспоминают в том ключе что вот типо, какой был слон

в самом конце, когда у оставшихся в живых героев всё плохо, неожиданно появляется тот исчезнувший персонаж (чаще всего - с подмогой) и всех спасает

мы видели этот трюк сотни раз во всех вариациях.
одна из забавных вариаций - когда в середине фильма аналогично уходит злодей, чтобы потом неожиданно появиться в конце

впрочем этого злодея может победить неожиданно возникший герой, который уходил и затерялся ещё раньше

так вот, и что самое интересное в этом трюке - он работает до сих пор
работает совершенно прямо и втупую, бери и используй, никто слова не скажет. если герой был выведен из сюжета достаточно давно и аккуратно (чтобы зритель о нём забыл) и с мотивациями у всех причастных всё путём - этот поворот будет для зрителя неожиданным, не смотря на то, что повторялся уже двести раз. и он будет ещё двести раз неожиданным, и после этого всегда будет неожиданным

старые методы, самые верные, не так ли?
01:17 одной из самых моих любимых игр сегодня исполняется пять лет
не упущу случая перепостить медитативный скрин. было бы у меня сейчас свободно часов этак шестьдесят времени - перепрошёл бы пятый раз
Закрыть