Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Воскресенье, 23 Декабря 2012 г.
21:08 Ещё по списку по истории игр
Как-то сам по себе он продолжает наполняться.
Не так чтобы давно я думал, что 800 игр, это максимум что я смогу выжать, однака - сейчас уже почти-почти приближается к тысяче.

Под катом ещё кусочек.
В кусочке все FPS из списка (не считая онлайновых, детматчевых и стелсовых) начиная от более старых до самых недавних.
Вопрос, что я стоящего пропустил?

читать подробнее

На всякий случай правила: Интересуют не просто популярные игры (тот же Black Ops нет никакого желания включать т.к. всё это было в CoD4 уже), а игры, дающие игроку что-то новое, чего в этом списке ещё нет в плане истории/игрового процесса/идеи (при этом сама игра должна интересно играться, оригинальный но неинтересный треш не интересует).
20:38 Чем вымощена дорога в ад?
Благими намерениями вымощена дорога в ад.
Намёками вымощена дорога в ад.
Багами вымощена дорога в ад.
Долгами вымощена дорога в ад.
Раскадровками вымощена дорога в ад.

Чем ещё?
20:03 ...
"- Путник наблюдает такую картину: скорпион пытается перейти через ров, падает в лужу и тонет. Мудрец его вытаскивает на сушу. Скорпион его жалит. Потом скорпион снова пытается перейти через ров, падает в лужу и тонет. Мудрец его вытаскивает. Скорпион его жалит. После трёх таких раз, путник спрашивает у мудреца: "Зачем ты позволяешь скорпиону себя жалить?" Мудрец отвечает: "Это в природе скорпиона жалить, а в моей природе - спасать!"

- Так у нас останутся одни скорпионы.
А мудрецы кончатся."(c)
18:05 Dan Vavra (автор обеих Mafia) рассказывает о разработке
"Проблема состояла в том, что, не считая сумасшедших, бандитов-ростовщиков и мафиози, в нашей стране в игры инвестировали всего три человека, и все они были заняты другими проектами. Мы были в заднице, но не собирались обращаться к преступникам. Я написал игру о мафии и не хотел иметь дело с этим типом «деловых людей». Игровая индустрия — рискованный бизнес; никто не хочет закончить в сточной канаве. Кроме шуток, я лично знаю людей, которым переломали кости или которые были похищены во время разработки."(c)

---

"Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»

Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».

Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.

Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»

Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»

Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»

Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».
"(c)
15:25 Sonic 3 Japanese Commercial
блин... а чо сейчас такой игровой рекламы не делают


олсо - ещё пара любопытных фактов про соника
Третий Соник оказался настолько дорогим в производстве, что авторы разделили контент на две части и издали двумя разными играми Sonic 3 и Sonic & Knuсkles (чо вы думали, тока в россии добавляют второй пустой сидюк, чтобы увеличить продажи).

Катриджи третьего соника были со специальным разъёмом, позволяющим подцепить к катриджу ещё один другой катридж. И игра менялась в зависимости от того, что было к ней подцеплено, добавляя всякие бонусные уровни или позволяя проходить одну игру персонажем из другой.
Чем, то похожая фича была в консоли MSX2, позволяя вставлять в консоль одновременно два катриджа. Это использовалось, к примеру, в некоторых частях Gradius.
02:59 Sonic CD
Отличался от других частей серии тем, что в этой игре можно было, набрав достаточную скорость, пересечь световой барьер и переместиться во времени.

Олсо вот рекомендую крутой канал где очень хорошо рассказывают про старые игры.
Закрыть