Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Понедельник, 12 Июля 2010 г.
22:54
"Ладно, предположим, что гигантский грогмоид действительно держит на плечах весь мир. Но тогда на чём стоит он сам?"(с) Zork Zero

"- Ваше величество, я проклинаю ваше королевство, так что ровно через девяносто четыре года оно исчезнет!
- Да пофиг, всё равно я столько не проживу."(с) Zork Zero

"- Ваше последнее желание. Если мы сможем его исполнить - мы исполним его и повесим вас. Если не сможем - обезглавим.
- Обезглавьте меня."(с) Zork Zero
19:03 Beyond Zork: The Coconut of Quendor
, 1, 2, , 3, ET1, ET2, ET3, 0, FT1, FT2, FT3, sum
Первые две части Зорка были одними из первых текстовых адвентюр ever и первыми играми Инфоком. Третья - пришлась на расцвет эпохи текстовых адвентюр.
Четвёртая вышла в восемьдесят седьмом, во времена наступления графики. Время Инфоком почти закончилось, вот-вот её сменят Сиерра и Лукас Артс. Вот-вот компанию купит Активижн.
Четвёртую часть уже дизайнит не тот человек, который делал первые три, но это всё ещё инфокомовский зубр Браен Мориарти, который через несколько лет перейдёт в Лукас артс и сделает однозначно гениальный Loom (я кстати не понимаю, почему несчастные манки айленды с сэмами и максами вовсю ре-релизят, но почему не лум?), так что четвёртая часть всё ещё считается "канонической".

Игропроцесс сильно поменялся. В первую очередь, появилась автокарта. Да символьно-текстовая, но всё же. Во вторую - в игре пояивлись ролевые элементы, местами очень похожие на Quest For Glory. Достаточно прокачавшись, игрок мог зарубить даже Grue - невидимых тварей, обитающих во тьме и почти что мгновенно сжирающих любого, у кого погасла лампа.
Так же при каждом новом запуске частично меняется расположение локаций и перекидываются на случайные места некоторые предметы (в основном банальный лут).

Мануал
К этой части мануал достаточно бесполезен. Он рассказывает о некоторых монстрах и локациях, встречающихся в игре, что не особо проясняет, какой идёт год, и кто главный герой.

Сюжет
Прошло сколько то там лет после прошлой части игры. Действие идёт в другой части Квендора и вопще не под землёй. Верховые маги волнуются по поводу того, что век магии заканчивается и начинается век техники. Они решают что все магические знания нужно запечатать в некий Кокос Квендора (знакомьтесь, местный питрасян). Этот Кокос нужно забрать у богов. Сами маги по неясной причине на это дело отправляться не хотят, так что шлют безымянного приключенца. Приключенец быстро добывает себе дохнущий фонарик (отрывает от вывески таверны "дохнущий фонарик", да, снова питрасян, ха ха ха) и эльфийский меч (тупо покупает в лавке) и отправляется к богам.
Точнее сначала он отправляется качаться и копить деньги на скроллы. Деньги добываются всё теми же артефактами, которые валяются везде где ни попадая как и в прошлых частях игры, только если раньше они выбивались чисто адвентюрным решением паззлов, то теперь часть артефактов выбивается из монстров. Поднакопив на правильный скролл герой прилетает в богам. Местные боги - совершенно никчёмные ленивеы создания коорым на всё пофиг. Кокос у них прямо из под носа спирает главный Grue и остаток игры нужно прокачиваться, чтобы ентого Грю завалить.

Местный мир значительно крупнее прошлых частей. Во время сюжета игрок странствует по целой стране и встречает кучи бесполезных но создающих атмосферу энписей. А ещё можно летать на птеродактиле и замедлять время. Всё это, конечно, чисто текстово) Вопщем игрушка вполне занятная.
Под конец ничего неожиданного. Кокос найден, все щасливы, хэппиэнд.
06:31 Zork III: The Dungeon Master
, 1, 2, , ET1, ET2, ET3, B, 0, FT1, FT2, FT3, sum
Восемьдесят второй год.
Безымянный приключенец спускается ещё ниже в глубины подземной империи, как всегда с той же дохнущей лампой и эльфийским мечом.

Мануал

В отличие от прошлых частей, в этой есть небольшое вступление - перед игроков появляется Dungeon Master и говорит, что он ждал игрока и теперь тот должен пройти через несколько испытаний.
Большинство испытаний основаны на том, чтобы проявлять доверие и доброту к всевозможным энписям, внимательно слушая что они говорят и исполняя их просьбы. За это они делятся с игроком всякими предметами, которые в конце игры показывают дээму, что игрок прошёл испытания.

То есть теперь вместо сбора сокровищ - прохождение испытаний.

Сами по себе загадки по сейчашним меркам довольно невнятные. Всякие комнаты с рычагами, зеркалами и кнопками. Есть довольно прикольная задачка с машиной времени где игрок ненадолго перемещается на двести лет в прошлое, когда подземная империя была ещё не заброшена. Правда после пары шагов тут же возвращается назад.
Есть прикольная загадка с землетрясением, которого случается на 130 шаге игры и заваливает один из ключевых проходов, так что игрок должен успеть выполнить часть действий до него.
Появились попытки рисовать локации графически (точнее, символьной графикой, но всё лучше чем текстом). В одном из лабиринтов где надо двигать каменные блоки, игра схематически рисует положение игрока и показывается, что находится на соседних клетках.

В самом конце когда игрок всё выполняет и приходит к дээму, тот поздравляет и игрок сам становится властелином подземелий.
Закрыть