Игру я ещё
не закончил. Я вообще мало игр заканчиваю - имхо не в этом главное удовольствие. И даже больше - те игры что закончил, моментально перестали казаться такими интересными как пять минут до этого. То есть, конечно - когда-то Unreal2 я закончу, но спешить к этому не буду.
Так-же не буду изображать что это обзор. (Никакой это не обзор, а просто мысли и мнение насчёт игры)
А вместо этого буду просто выкладывать понравившиеся, и не очень, вещи/миссии/моменты/ощущения из игры. По частям, так как прохожу довольно медленно, да и сложность Hard сказывается. Ну, поехали!
Первое впечатление было хорошим. Сильно обрадовала самонастройка, сходу поставившая всё практически на максимум.
Системные требования - понравились.
Первый разговор - с начальством, которое представляет бюрократического вида седовласый мужичёк в кителе. После произнесённых оппонентом слов возникают таблички с номерами и темами вашего ответа. Более-менее Deus Ex-овым методом. Разумеется никаких разветвлений сюжета не будет, и разговор в принципе - одна большая формальность. Но вся информация в игре (как то брифинги миссий, инструктах по оружию, конкретные задачи во время игры) получается именно через разговоры, что намного приятней текстового варианта. Персонажи колоритны, и весьма типичны для sci-fi боевика 80гг., что по моему есть один большой плюс. Да и атмосферы разговоры добавляют - всё-таки не "кто-то там" даёт задания на бумажке, а самый настоящий человек из плоти и крови. Эээ простите, из полигонов и текстур.
Разговоры - понравились.
В разговоре командир предлагает пройти ускоренный курс подготовки - чтобы размяться. Ну, конечно беру, и иду в подвал, где приветливый молодой солдат показывает мне три первых оружия, учит прыгать, подтягиваться, приседать, а под конец неожиданно предлагает "быстренький один-на-один"! Ну и это разумеется берём. В небольшом зальчике, уставленном ящиками, можно популять с инстуктором, и понять почему в Unreal2 не вставили мультиплеер. Как часть игры - очень понравилось, но представив что закончив сию приятную вещь выйдешь в Сеть, и увидишь
такое....?! И вовсе не в том дело что примитивно - просто чужое это в Unreal2, чужое. Тут за ящики прячутся, от монстров бегают, патроны берегут, а не носятся вокруг друг-друга, не отжимая гашетку. Единственная игра (из тех что я видел), где люди сперва прятались, а только потом стреляли, был Rainbow Six2, за что с тех пор и уважаю немерянно. Правда тысячу лет назад мы с друзьями как-то начаянно сели за Soldier Of Fortune (1!), и так и просидели два дня. То-же ожидалось и от второй версии, но сунувшись в Сеть чтобы встретить таких-же любителей утончённых "hunter-hunted" игрищ, я обнаружил что такие существуют только среди моих друзей, или в моём воображении. Распрыг, стрельба без попытки укрыться, раскидывание гранат прямо по началу игры (и такие люди там рулили!) - все эти вещи у меня вызвали резкое неприятие, и в SoF2 по сети я с тех пор не пробовал.
Вот примерно такое получилось-бы с Unreal2, и умные авторы решили от этого воздержаться, тем-более что столько усилий затрачено на UT2003, который как не крути намного больше приспособлен к мультиплееру.
Игроки, поганящие мультиплеер - не понравилось
Ну ладно, чего-то меня не туда занесло.
Вернёмся к игре. Итак, первая моя миссия - узнать что происходит на шахтёрской станции, принадлежащей - как-же иначе! - корпорации Лиандри. Со станции были получены просьбы о помощи, и было сообщено что враждебные элиены всех убили. Ну конечно я срываюсь с места, и хочу уже поскорее опробовать оружие в действии.
***Тут немного прервусь, чтобы хотя-бы капельку пояснить моё отношение к оружию. На мой взгляд, то как оружие выглядит, звучит, и чувствуется - это практически 50% игры. Может если подумать, всплывут и более важные вещи, но на оружие я обращаю внимание в первую очередь. Хороший пример - Sireous Sam. Игра забойная во всех смыслах, графика так вообще крышу сносит (вы видели изумрудное поле пушистой травы, с пирадмидами инков посередине в Сэме-2? А на максимуме деталей? А если это ещё может тянуть П3 500?! Вот так-то!) Но вот оружия - бледноватые. Я даже как-то затрудняюсь это объяснить, но просто
нету наслаждения ими пользоваться. Вот меня игра и не зацепила, хотя вроде куда не глянь - сделана отлично. А зацепила некая поделка, под названием Kiss: Psycho Circus. Махач мечём (первое оружие) там потрясающ по ощущениям, а когда я взял Ледовой Автомат - оторваться было очень сложно. Я три раза проходил
демо, вы это представляете?!
Вот такое влияние на меня имеет правильно сделанное оружие. И теперь понятно почему я
так ждал увидеть арсенал Unreal2 на деле.***
И вот наконец-то я приземляюсь, и вылезаю из своего маленького флайера. Вокруг посадочной площадки лежат трупы рабочих, все в крови. Перед входом в здание, на какое-то странное копьё нанизана голова одного из несчастных. Пройдя внутрь, вижу несколько тварей, приплясывающих вокруг камеры слежения, и пытающихся достать её своими копьями. Обнаружив визитёра, странные братки открыли ураганный огонь из своих копий, которые оказались стрелковым оружием. Завалив их (и сразу-же увеличив свой арсенал на ещё один слот - копья подбираются), я получил первое представление об автомате. Против инструктора я его использовал, но то как-то не выглядело настоящим боем. А тут - самое оно!
Вот и описание автомата:
Выглядит странновато (табличка при входе: "Вселенная Unreal - wierd weapons ONLY!"), но не слишком. Можно охартеризовать как некое подобие OICW - этой американской бандуры, встречающейся в 3-м Дельта Форсе и 2-м SoF. Сбоку похож на длинный пистолет с прикладом, происходящим прямо из рукоятки (как это делают у некоторых снайперских винтовок). Сверху на тонкий ствол одето несколько деталей, в том числе прицел (чистая мишура - нифига не работает), служащих в основном для утолщения оружия, и придания ему более привлекательной формы. Снизу идёт подствольный гранатомёт - он-же alt-fire. Магазин ёмкостью 75 патронов помешается в район рукоятки/приклада (надо будет уточнить) - т.н. bull-pup дизайн.
Эстетически ничего особенного, но что да - выглядит
настояще. При создании модели явно думали инженерно, а количество полигонов и оличная прорисовка старательно дают понять что у оружия где, и каким концом оно стреляет. Я вполне готов поверить что через лет этак ..дцать автоматы будут выглядеть весьма похоже.
Основной огонь - стрельба, проявляющаяся в голубом огоньке вокруг ствола, и неожиданно слабом звуке (как-будто маленький поршень работает). Цвет огонька объясняется тем, что автомат стреляет uranium shards, теми самыми синими кристаллами из первого Unreal (одно из немногих понравившихся мне изобретений этой чудной до оружия игры). А что насчёт звука - мне кажется это сделано чтобы не раздражать игрока. Автомат, несмотря на свою базовость, оружие весьма ходовое, и постоянный спутник на протяжении многих миссий (если не всех - как пройду, узнаю.). Если-бы он грохотал, это рано или поздно просто набило оскомину. А так он весьма приятно шипит-шепчет, и переходит на громкое "ПШШШШШ!!" с пневматическим эффектом, когда меняешь магазин. Конечно, при звуке посмачнее выстрелы чувствовались-бы больше (тем более что никаких летящих тел во время огня нет - только огонёк, и вспышки-искры в месте попадения), но оружие сделано с любовью, и эта неполноценность не очень заметна.
Автомат - понравился
Перечитав, я понял что слишком длинно. Мысли это конечно хорошо, но вот растекаться ими по дереву - не нужно. На сейчас закончу, ввиду надобности на этой неделе вставать рано, а следующий "выпуск" будет пособранней.