emergency
17:33 19-05-2014 когда пишешь сценарии для игр
постоянно сталкиваешься с одной и той же ситуацией

в нормальном книжном или киношном экшновом сюжете персонаж всегда опаздывает, ему всегда нужно успеть, его всегда нагоняют обстоятельства и нужно принимать решение вот сейчас, срочно, не думая

это основа классической драматургии - что у персонажа должна быть цель впереди и должно быль обстоятельство, наступающее на пятки

и вот цель впереди делается легко, а вот с обстоятельством в играх проблемы
дело в том, что игрок, в отличие от персонажа кино или книги - может взять и остановиться... ну и что, что голактега в опасносте, ну и что, что супостаты поймали всю его семью и вот вот пристрелят
а ему плевать - он игрок, чо ему там выдуманные голактеги и семьи

и что делать тогда?
вечно держать игрока на таймере? нельзя. очень быстро начинает раздражать. девяностые годы прошли, уже никто не позволит ставить час на прохождение всей игры, а иначе визирь женится на принцессе

если решил подождать игрок - ждать его должен и весь мир.

из за этого вообще меняется вся игровая драматургия. вместо классической схемы - выдаётся исследовательская, то есть игрок заходит в комнату. в комнате своя атмосфера. это может быть мостик космического корабля во время боя или египетская гробница. но эта атмосфера держится в комнате всё время, пока игрок там.
далее он наступает на выдвижную панель или хватается за корабельную пушку - и следует относительно короткий динамический эпизод. гробница обваливается, на корабль прут волны врагов. нужно действовать.
потом новая комната. опять пауза - исследование, потом опять динамический эпизод и так далее до конца

скучнее ли это киношной-книжной ситуации? да, однозначно
можно ли это победить? нет, нельзя

игры по определению сюжетно скучнее, хочешь ты того или нет
сама игровая форма мешает подаче драматической истории
Комментарии:
morbid
18:17 19-05-2014
Расскажи это ребятам из Naughty Dog или создателям Макса "наше все" Пейна:)
emergency
18:18 19-05-2014
обе игры построены ровно по той же сюжетной схеме, которая написана в посте

в механике классических tps эта схема не обходится никак, то есть вообще

есть механики в которых обходится, но в tps, fps, rogue и в подавляющем большинстве основных - нет

поверь мне - и Remedy и Naughty Dog эту схему отлично знают. любой сценарист, которая писал хотя бы для пары игр - её понимает
morbid
18:21 19-05-2014
Ну книжку или фильм ты тоже в любой момент можешь отложить и пойти пить чай с бубликом, даже если в данный момент главный герой висит над пропастью на мизинце, ебомый в жопу самим сотоной и жалостно просит Господа о помощи... Какая же разница? Тут тоже - стоишь в комнате, пока не тронешь триггер - ничего дальше не произойдет. Пауза, типа.
emergency
18:22 19-05-2014
собсно если пытаешься делать игру типо Uncharted - твоей задаче становится маскировка этой схемы.

один из из самых современных способов маскировки... впрочем я сейчас вынесу объяснение из камента в пост
emergency
18:23 19-05-2014
когда ты отложил книгу - время в книге останавливается

когда ты _не отложил_ игру, а просто чем-то левым в ней занимаешься - время в игре идёт

это очень важно для ощущение сценария. идёт время или остановилось
morbid
18:25 19-05-2014
emergency не уверен, что оно идет, если ты стоишь и разглядываешь текстуру стены. Для кого оно идет - для тебя или для персонажа? Ведь текстуру разглядываешь ты, а не он. Ему по-идее надо кидаться в дверь с гранатой и он так и сделает, когда ТЕБЕ надоест разглядывать детали комнаты.
emergency
18:26 19-05-2014
если реалтаймовая игра не поставлена на паузу и не выключена - время в игре идёт

ваш КО
morbid
18:45 19-05-2014
emergency ну фактически - какой-то там счетчик его отсчитывает. А так - вот решил ты поковырять в носу, перед тем как выйти через дверь - идет ли в это время игровое время, если нету явной шкалы или счетчика в углу экрана? Нет, в твоем распоряжении, как в случае с кино и книгой - все время вселенной. То есть по факту - ты можешь поставить вообще на паузу, а можешь и не ставить - суть не меняется, в данный момент герой себя не осознает, ты им не являешься и вообще никого нету.
Вот если при этом враги нападают - то да, его могут зарубить. Ну и в кино, если на паузу не поставить, а уйти ссать в туалет - время тоже без тебя вполне себе идет.
Мы какую ситуацию рассматриваем - где идет беспрерывный экшн? Тогда он идет без всякого твоего участия - допустим в бою в колл оф дьюти героя, брошенного без управления будут убивать и убивать и убивать. Но если это начало уровня - то он будет стоять вполне себе возле какой-то двери и вся вселенная будет ждать столько сколько нужно.
emergency
18:48 19-05-2014
я не думаю что в колл оф дюти героя брошеного на месте будут убивать и убивать
перестреляй ближайшую волну, дождись, когда надо будет в следующую комнату идти, спрятался за укрытием и сиди себе хоть сто лет, никто до тебя не доберётся
emergency
18:52 19-05-2014
ещё раз - в кино персонаж не может остановиться где попало не по сюжету
в играх - может

что там делает игрок - ходит он в туалет или что делает - в данном случае не важно
важно - что делает персонаж, что происходит в игровом мире
morbid
19:03 19-05-2014
emergency кино, поставленное на паузу, как и игра, где ты встал в безопасном месте (неважно, что перед этим тебе говорили, что ты должен СРОЧНО СПЕШИТЬ, ИНАЧЕ ВСЕХ ВЗОРВУТ!) - равноценны. Ничего не происходит. В игре вообще что-либо происходит в том случае, если ты этим лично интересуешься. Ну если это не экономическая стратегия, конечно, а именно экшн, шутер или еще что-то такое, где именно с главным героем что-то происходит.
emergency
19:07 19-05-2014
нет.
реалтайм игра, где ты стоишь на месте _не поставив на паузу_ не равноценна поставленному на паузу кино

ну, в представлении любого вменяемого человека конечно, у тебя в сознании может да - стоит встать в игре и встаёт на паузу вся вселенная

но любой вменяемый человек воспринимает стояние на месте в игре аналогично стоянию на месте в реальном мире
morbid
19:29 19-05-2014
emergency ну вот начало уровня в КоД. Ты спаунишься в каком-то подвале, где лежат ранненные солдаты, кто-то стонет, суровый врач в окровавленном фартуке хлопочет над разложенным на грубосколоченном столе телом, в углу предсмертно хрипит перевязанный матрос, в другом - нервный радист в который раз безуспешно вызывает штаб и просит огня, тебе только что рассказали, что идет атака и мы скорей-скоре должны занять соседний дом, иначе всему пизда. Если побежать туда - будет бой и ебашилово. А можно тупо оставить все как есть и пойти заварить чаю. Пока ты завариваешь чай - в игре не изменится НИХУЯ. Даже если в этот момент тебе позвонят и ты сорвешься куда-то из дома, успеешь съездить в Крым, получить пизды, отлежать неделю в больнице, а уже только потом вернуться домой, обнаружив невыключенный компьютер - ты обнаружишь все ту же сцену:

Солнце будет на том же месте, звуковая картина мира будет повторяться и повторяться, радист все так же будет вызывать безуспешно по рации помощь, суровый врач ковыряться над телом (ну разве что там специально сценку сделают на время, где пациент умирает, но тогда ты это увидишь в первые же 10 секунд), матрос в углу будет по-прежнему кашлять и стенать, а срочность твоего участия в этом всем будет по-прежнему такой же как была.

И как это можно назвать "время в игре идет"?
emergency
19:49 19-05-2014
ты сейчас говоришь о механике

а я говорю о нормальном восприятии игрового мира нормальным вменяемым человеком, то есть не тем, кто знает как эта механика работает, а тем кто воспринимает как есть, игровой мир - как мир, то есть выдуманный, но мир, а не набор механизмов и комнат

пост - о том, что механика и восприятие - отличаются и это проблема, которую конечно можно маскировать разными способами, но решить эту проблему - невозможно

я понятно написал?
morbid
19:52 19-05-2014
Нет. Непонятно. Потому что любой вменяемый человек простояв три минуты в подобной комнате - во-первых допетрит, что он может тут простоять миллион лет и ничего не изменится, а во-вторых заметит одинаковые паттерны поведения окружающего мира. Из чего сделает вполне логичный вывод, что время в игре - не идет, пока он что-то не сделает.
Да и на паузу он может все это поставить так же, как книгу или кино.
emergency
20:01 19-05-2014
человек, он обычно не стоит на месте
стояние на месте - просто как пример, что в кино есть тайминг - а в играх ты этого тайминга не сделашешь, потому что киношный персонаж может его выдерживать, а игрока ты не заставишь (точнее заставишь но не всегда)

точнее по сюжету он стоит на месте, а по факту - может много чем заниматься и ты должен ему ещё эти занятия обеспечить

и вот если у человека при этом возникает ощущение что время в игре остановилось - значит сценарист у игры плохой. это ощущение у него возникать не должно, оно должно любым способом маскироваться

про паузу забудь вообще - разговор не о ней, пауза это инструмент работающий вне игрового мира, а я говорю про сценарий и про восприятие событий происходящих внутри игрового мира
morbid
20:02 19-05-2014
Это как музей и экскурсия. Можешь идти со всеми, а можешь залипнуть на одном конкретном экспонате и тупить на нем сколько тебе заблагорассудится. Только тут еще экскурсия вежливо ждет тебя в следующей комнате.
emergency
20:04 19-05-2014
вот игра не должна быть экскурсией... игра должна быть драматической историей, она должна брать игрока и захватывать

это не должно восприниматься как хождение между экспонатами музея

если так воспринимается - значит сюжет в игре слабый
morbid
20:06 19-05-2014
emergency ну по сути современный экшн это и есть такая экскурсия, только тебе еще не просто рассказывают про бородинскую пилораму, а еще и дают в руки тут же ружжо, показывают где враг и дают в него пострелять. Но по-сути это такая красивая рельсовая экскурсия. Такие продвинутые американские горки с разными активити.
Изредка - есть такие игры, как скайрим, где вроде как остутствуют рельсы (хотя это тоже не так на самом деле). Но и там в целом если ничего не делать - просто стоять - то ничего особо не произойдет. Ну медведь сожрать может, но это опять же - где встать.
emergency
20:07 19-05-2014
это для тебя - современный экшен это экскурсия

для нормального человека - это история, в которой он принимает участие
стикер
20:08 19-05-2014
Песочницы отлично лечат этот недостаток. Если игроку хочется страдать фигнёй, ему даётся этой фигни с избытком. Благодаря этому, игрок уже не обращает внимание на мелочи типа того, что враги из соседней комнаты через дверь не приходят. Он ведь сам пару минут назад точно так же сидел где-нибудь в кустах и ждал, пока враг первый пойдёт. Так что я не вижу в играх особых фундаментальных драматургических проблем, просто приёмы немного другие.
emergency
20:08 19-05-2014
то что приёмы другие - и есть фундаментальная проблема драматургии
morbid
20:10 19-05-2014
emergency экскурсия - это по-сути тоже история, приключение, которое человек, на нее записавшийся, испытывает. Просто бывает экскурсия с унылым экскурсоводом, а бывает как в диснейленде, где тебя сажают на настоящую лодку, пускают по настоящему подземному гроту, а вокруг рыбки и морской царь с настоящим трезубцем. А потом сразу космос, техас и сказочный замок. Тоже экскурсия. Просто хорошо обставленная.
emergency
20:13 19-05-2014
и ещё раз - это для тебя так

для любого нормального человека, никаких "это тоже история".
для любого нормального человека - хорошая ААА игра это просто, без всяких оговорок - история, в которой он принимает участие
morbid
20:13 19-05-2014
Мне лично первый раз было очень приятно видеть хорошую реализацию рельс - в Халф Лайфе. Когда там вокруг тебя куча приоткрытых дверей, корридоров, которые если пойти к ним - на самом деле закрыты наглухо. То есть по факту имеется один единственный корридор, причем тебе неоднозначно намекают, что идти надо именно по нему. А остальные где-то всегда в невыгодном и ненужном тебе направлении. Но за счет того, что они есть и там приоткрыта дверь или происходит какая-то минисценка - кажется, что можно было пойти и туда тоже, просто тебе вроде как сюда логичней-удобней. А на самом деле только сюда и можно. Но иллюзия создана и поэтому кажется, что игра вроде как уже и не совсем корридор.
morbid
20:14 19-05-2014
emergency ну ты как-то на пятилетних детей расчитываешь что ли? В игры играют все же люди в возрасте, который вполне себе подразумевает, что они знают, что Люк Скайуокер - это актер в роли Люка, лазерный меч и звезда смерти - это компьютерная графика, а кашляющий матрос в углу, выше, это скрит+3д моделька.
emergency
20:17 19-05-2014
ну да, кто кроме пятилетнего ребёнка будет сопереживать персонажу на экране

ведь все знают что это просто актёры, которые по двадцать дублей повторяют каждую сцену
emergency
20:19 19-05-2014
морбид, нормальные люди, когда играют - они не думают о скриптах и триде модельках. нормальные люди - воспринимают игровой мир как мир

то, что ты неспособен абстрагироваться от механизмов и почувствовать мир игры будто в нём этх механизмов нет - это реально вот твоя личная проблема
morbid
20:26 19-05-2014
Ага. И в деда Мороза все верят.
emergency
20:29 19-05-2014
речь не о вере
речь о восприятии
morbid
20:33 19-05-2014
emergency на детской елке - все, даже дети, знают, что это актеры и спектакль. Но если он хорошо сделан - всем нравится. А если плохо - нет. Тут - то же самое. Да, скрипты, текстуры, модели... Но может быть красиво, что аж верится, а может быть деревянно и хуево. Но даже это к сценарию имеет отношение чуть менее, чем никакое. Ибо сценарий это сюжет, а модели-скрипты и технологии - это реализация. То есть декорации. Хороший спектакль можно без декораций сыграть. А плохой - даже с бюджетом стар варсов будет говном.
emergency
20:34 19-05-2014
пост - о сценарии, о восприятии
ты заметил?

цель сценария в том, чтобы воспринималось будто всё живое а не деревянное. это задача сценария - сделать так, чтобы игрок смог абстрагироваться от полигонов и чтобы картинки и скрипты заработали как единая история
morbid
20:43 19-05-2014
В сценарии - разницы нету практически никакой. Потому что в сценарии описано как выглядит блиндаж, есть предисловие, которое расскажут игроку (типа чо происходит в общих чертах), описаны второстепенные персонажи (полковник Васин, кричащий "ВПЕРЕД БРАТКИ, ВПЕРЕД!" и выбегающий с пистолетом первым) и полуразрушенный дом, видимый через дверной проем, куда по-идее надо бежать игроку, чтобы выполнить замысел игрового дизайнера и сценариста. В сценарии можно все это дело сделать так, что тебе захочется бежать куда тебе сказали, неважно что графика чуть чуть кургузая, но так в уши грамотно нассали, что ну и черт с ним, вперееееееед!
А можно и зафейлить. То есть тупо - неинтересно куда-то бежать.
А вот как это все реализовано - совсем другое дело. Тут так же точно можно сделать так, что игрок полчаса только по блиндажу будет бегать и охуевать как все круто сделано или же сразу материться начнет, какие кривые руки у разработчиков. В целом - хорошо сделанная графика-звуки-картинка - так же важна как и сценарий.

Но все это в целом - мало чем отличается от книжного сценария. Ну кроме того, что в книге - действует герой книги, а в игре - еще и игрок, как сторонний наблюдатель, способный влиять на события. Но у него могут еще быть и свои цели, попутно. Например его проперло порасстрелять все возможные предметы на столах и попробовать порубить мебель, его прет как она красиво разлетается. И какой ты сценарий ему не сочини - он все равно будет везде так делать, неважно - блиндаж это или штаб красной армии или кабинет гитлера.
Но сценарий тут - не при чем. Просто в игре есть еще небольшая дополнительная свобода, кроме как идти по задумке авторов.
emergency
20:48 19-05-2014
всё это в целом - таки отличается от книжного сценария
чем именно отличается - написано в посте

а то, о чём ты пишешь, это тоже самое что говорить "пианино не отличаются от гитары, и там и там семь нот в разных комбинациях"
emergency
20:52 19-05-2014
ты пишешь - про самый примитивный уровень сценарных инструментов
да - на этом уровне сценарий состоит из событий, персонажей и объектов.
и да, примерно из таких же вещей состоит сценарий и книги и фильма и даже картины/фотографии

но кроме этого уровня - есть уровни выше. там находятся мотиваторы, тайминг, цепочки событий, сцены.
на этом уровне игры отличаются от кино и книг
как именно отличаются - написано в посте
morbid
20:53 19-05-2014
Я так и не увидел в чем проблема. Вот есть конкретная описанная мной ситуация - есть вполне конкретная цель. Есть описанная общим сценарием беда, наступающая на пятки (наши гибнут, вон раненные стонут, вон хирург пытается кого-то залатать, чем больше ты медлишь - тем больше их будет, кровища, тлен, беспросветность и все ждут тебя. Можно еще комбата поставить в дверях, который будет нетерпеливо оглядываться, махать рукой и слезно орать тебе "ПОШЕЛ, ПОШЕЛ! НЕ ПОДВЕДИ БРАТИШКА!" - вот тебе будет вполне конкретная причина, чтобы идти вперед.
И все равно найдется процент игроков, которые легко оставят все это без паузы и пойдут наливать чай, потому что это блядь всего лишь ебаная игра, в конце концов, она и подождать может и нихуя за твое отсутствие не случится. А если и случится, то лоад с того же места и снова все збс.
Сценарий-то тут при чем?
emergency
20:54 19-05-2014
проблема в том, что в кино, в комиксе или в книге ты можешь сделать всю историю по единому таймингу и ритму
в игре - нет.
в игре по таймингу делаются отдельные эпизоды и не более того
morbid
20:55 19-05-2014
А какое это имеет значение в произведении, где в любой момент возможна пауза? Делай как в кино, кому нужно - так это и будет воспринимать, остальные все равно будут делать паузы когда им вздумается, невзирая на твои задумки.
emergency
20:56 19-05-2014
ещё раз повторяю - забудь о паузе

пауза - это механизм действующий вне истории

я говорю о механизмах внутри истории
morbid
20:59 19-05-2014
Ну если не происходит паузы - можно делать смело так же как в кино, в чем проблема-то? Ну да, надо прописывать специальные заманухи - типа того же комбата орущего, но это минимальная разница. К тому же и в кино такое периодически случается.
emergency
21:00 19-05-2014
проблема, и ещё раз повторяю в том, что ты не можешь сделать единого тайминга и ритма истории, потому что ты не можешь быть уверен что игрок выдержит этот тайминг и ритм и не собьётся.
morbid
21:01 19-05-2014
Ну просто надо расчитывать на не самого быстрого человека.
emergency
21:02 19-05-2014
если ты делаешь игру - она должна быть рассчитана и на бывалого и на обычного. она должна быть рассчитана практически на любое поведение игрока (в разумных рамках)

и это - не позволяет тебе точно знать тайминг и ритм, который ты знаешь в кино и в книге
morbid
21:16 19-05-2014
Ну вот как ты себе это представляешь? На примере халфы - там вначале тебе говорят "БЕГИ!" и следом за этим в двери начинают ломиться патрули Комбайна. Делают они это в целом не особо торопливо, можно вполне даже себе успеть побегать-потыркаться в разные закоулки (обнаружив, что там все равно ничего нету), причем все тебе говорят куда бежать, подсказывают, машут руками и всячески помогают. То есть времени в целом - предостаточно.
Обьясни мне какое отношение это имеет к сценарию, когда это делают левелдизайнеры и тестеры фокус группы, которым дают побегать, а они тупо пишут "ой нет, чота быстро, я нихуя не успел..." или же "Бля, да чо такое, говорят бежать, а комбайн еще только через полчаса придет...", в результате чего берут среднее примерно время и вырабатывают тайминг, по которому Комбайн будет вламываться следом за тобой в двери, чтобы и дать тебе слегка осмотреться и не давать тебе стоять на месте....?
emergency
21:24 19-05-2014
тут в тексте у тебя несколько вопросов
из них я понял только один

"какое это всё отношение имеет к сценарию?"

отвечаю:
задачу "нам здесь нужен динамичный эпизод, где игрок бы убегал от комбайнов" - выставляет сценарий

вот какое отношение это всё имеет к сценарию

ещё вопросы?
morbid
21:31 19-05-2014
*Звучит тревожная музыка* - выставляет сценарий. При чем тут проблемы сценаристов?
emergency
21:38 19-05-2014
при том, что нельзя выставить тайминг и ритм всей истории в целом, только отдельные эпизоды

ты опять вообще отказываешь читать то, что я пишу
вот нивкакую. всё что угодно только не читать
стикер
21:40 19-05-2014
> то что приёмы другие - и есть фундаментальная проблема драматургии

Ой да ладно, всего-навсего приёмы другие и сразу фундаментальная проблема. Кино когда появилось, тоже некоторые боялись что оно фундаментально несовместимо, но как видишь, обошлось.

-- спойлеры --

Пример: far cry 3. По сюжету, пока игрок грабит корованы и всячески развлекается в мире-песочнице, его беззащитные друзья скрываются от армии пиратов и ждут, когда же наконец вернутся домой. Поступая не по-дружески, игрок-человек по идее, подвергается риску диассоциации с игроком-персонажем, чем нарушает четвёртую стену и suspension of disbelief, и должен был бы испортить себе впечатление от игры. Как это было исправлено?

Сценаристы не стали кричать "быстрее быстрее!!!!" а поступили наоборот. Друзья не скрываются, а их укрывает доверенное лицо главзлодея. Пещера, где они засели не единственная на острове, а одна из многих, причём остальные пещеры специально сделаны доступными для разграбления и зачистки, а для особо тупых есть обязательная сюжетная миссия с предысторией о том, что на этом острове, в этих пещерах кто-то заныкал аж несколько ВВП китая и до сих пор найти не могут. Что уж говорить о четверых людях. Тем более, что у пиратов пленников как грязи, они рабами торгуют и плюс-минус пара человек не критично. Сами друзья игрока не скучают: один из них чинит корабль, другой предаётся тяжёлой наркомании, у третьего депрессия -- всё это долгие процессы. И наконец, в сюжет добавлены упоротые туземцы, уговаривающие игрока бросить этих друзей ради грабежа корованов и развлечений в песочнице.

Таким образом, используя только косметические исправления, удалось адаптировать самое что ни на есть стандартное книжное повествование про "как бы остров сокровищ" для компьютерной игры и решить твою якобы убийственно фундаметнальную проблему.
emergency
21:49 19-05-2014
far cry 3 - совсем не книжное повествование (к слову, оно и не пытается быть книжным повествованием, но даже в тех моментах где пытается - оно совсем не книжное)

ну или ты не те книжки читаешь

почитай, ну я не знаю, там Дюну например, или Трёх мушкетёров, или любую другую хорошую приключенческую книжку

вообще книжное повествование нигде кроме книг сделать невозможно в принципе. у книжного формата есть несколько специфических особенностей, которые неповторимы
morbid
23:44 19-05-2014
В любой истории, налепив легенький косметик можно дать возможность герою вечно искать чего-нибудь, пока его не заебет, а потом снова вернуться в лоно повествования. Тоже мне проблема...

выставить тайминг и ритм всей истории в целом, только отдельные эпизоды да выставляй как хочешь, как считаешь нужным. Остальное - забота конкретного левелдизайнера, художника или композитора.

В целом - любой фильм нихуя не может выдержать даже легенькой критики - вон в сериале Лост - никто не пытается вменяемо уплыть с самого обитаемого из всех необитаемых островов. В сериале "Побег из тюрьмы" особо никто никуда не бежит... Ну и так далее. Смысл сценарной задумки - создать тупо сеттинг, ощущение, что все сейчас вот вот чем-то займутся. А дальше - уже можно ебашить неограниченное количество событий, нужных тебе по игре-фильму.
morbid
23:47 19-05-2014
И да, в трех мушкетерах идеально бы ложилось повествование с основной веткой (по Дюма) на сендбокс, где можно было бы делать промежуточные миссии в виде дуэлей по всему Парижу, драки в кабаках, амурные приключения в стиле "Завали шлюху с улицы Голубятни" или там "выпизди гвардейцев из конюшни, где потом можно задешево покупать лошадок"
emergency
07:37 20-05-2014
>да выставляй как хочешь, как считаешь нужным. Остальное - забота конкретного левелдизайнера, художника или композитора.

ты не можешь
потому что тайминг и ритм именно потому называются таймингом и ритмом, потому что это цепочка событий, железно выставленная по времени. грубо говоря - идёт саундтрек, и события происходят в такт музыке

в игре ты такое не сделаешь (точнее, сделаешь, но только в отдельных эпизодах, всю игру целиком так не подвяжешь)
emergency
09:50 20-05-2014
если ты думаешь, что сандбокс с драками по всему парижу сделает книгу "Три мушкетёра" лучше - ты ошибаешься (впрочем, конкретно для тебя, думаю да - лучше, ты бы вообще все книги перевёл в сандбоксы с драками по всему парижу, потому что тебе больше особо и неинтересно там ничего)

драки по всему парижу - искусственные игровые костыли, которые разработчик вынужден вводить из-за игрового формата

то есть, ну это как в индийском кино, идёт история, а потом останавливается и все принимаются петь и танцевать - и ты такой, блять, чо за нахрен?

все эти сандбоксовые сайдквесты - это вот тоже самое, аналог индийских танцев, которые вдруг начинаются посреди истории
то есть там в танце где-то конечно могут проскакивать какие-то сюжетные моменты, типо вот таким образом прекрасная Гюльчатай выражает свою любовь в усатому перцу, однако это не меняет того факта, что перед нами - херов идиотский танец

то есть, взять тот же ассассин крид - совершенно очевидно, что в этой истории (если представить что она происходила на самом деле в неком паралельном мире) Эцио не собирал перья и не выполнял задания наёмников для ачивки. это всё - костыли

в книге всё это не нужно. книга может рассказать чистую историю выдуманного мира именно так, как она в этом выдуманном мире происходила
игра - не может, формат не позволяет
игра, как опера, работает на неком уровне абстракции
morbid
11:32 20-05-2014
если ты думаешь, что сандбокс с драками по всему парижу сделает книгу "Три мушкетёра" лучше - ты ошибаешься а почему книга от этого должна стать лучше? Я тебе говорил о том, как легко связать книжную подачу сюжета с игровой. Книга от этого лучше - не станет. Но зато это даст возможность упихивать в игру любые совершенно события в любой момент на твое усмотрение.
И да, я лично сэндбоксы не очень люблю, да и книги в них упихивать не собираюсь:)

то есть, ну это как в индийском кино, идёт история, а потом останавливается и все принимаются петь и танцевать - и ты такой, блять, чо за нахрен?
На мой взгляд в индийском кино обычно все вполне в тему, это красиво и вполне в духе произведения, а если ты не любишь танцы-песни - то какого хера полез смотреть индийское кино?:) По-крайней мере в последних фильмах, которые я посматриваю от болливуда - все ок, уместно и круто сделано. Ну да, ясен хуй, что это не реалистично, но на то оно и индийское кино. Можно еще в опере доебаться, что люди вместо дуэли - поют.

Что касается ассасинск крида - собирание перьев ну никак не вредит сюжету. То есть вот НУ СОВСЕМ никак. Хочешь - собирай. Не хочешь - не собирай, будь гордым Эцио. Кстати почему ты решил, что он всего этого не делал? Тебе там где-то специально невидимым шрифтом "для сценаристов" написали, что Эцио не имел страсти к коллекционированию? Или может деньги на него сыпались с неба раз в месяц и ему хватало, что он ни с наемниками не сотрудничал, ни взяток не брал? Откуда ты вобще знаешь чем занимался Эцио, кроме тех нескольких дней жизни, которые вошли в сюжетную часть игры? Собирание перьев и выполнение миссий за наемников - это вообще механика, какое она вообще отношение к сюжету имеет? Это мог бы быть вообще не Эцио, а Бласковиц или там, Солид Снейк, механика бы от этого не поменялась, а сюжет мог бы быть другим совершенно.
Собираешь - заебало - иди дальше по сюжету. Ритм существует внутри сюжета, но заходишь ты в него по своему желанию, когда тебе захочется дальше. Остальное время хоть обсобирайся перьев. Это грубо говоря - элемент истории о Василии Ивановиче, как он в станицу ездил. Сел на коня и цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, цок-цок, слез с коня - приехал в станицу. Вот это цок-цок можно чем угодно заменять, можно сокращать-добавлять, сюжетная линия - то, что он сел на коня, поехал, приехал и слез - никак не меняется, ни ее ритм, ни ее смысл, ни общая канва сюжета. Заполняй чем хочешь и как хочешь. Ни Василий Иванович, ни Эцио Аудиторе от этого хуже не станет.
emergency
12:56 20-05-2014
я к тому, что в книге - всё имеет отношение к сюжету
книга - это и есть история в чистом виде (или во всяком случае - книга способна быть историей в чистом виде)
кино - тоже может быть историей в чистом виде

игра - историей в чистом виде быть не способна, как не крути. игра, в своей основе - это скорее площадка для отыгрыша роли в заданных рамках
она может маскироваться под историю, но не более того
morbid
13:12 20-05-2014
Сюжет в игре это в основном способ подачи игровых механик. Ну то есть можно их просто принести, а можно принести их на подносе, с цыганами, медведем и песнями-плясками. В думе первом-втором вон вообще сюжет был для галочки и его никто не читал даже. Сейчас так делать не принято, но в целом, за красивыми сценками и диалогами все равно кроются игровые механики, которые можно описать казенным языком. Если из Метал Гиар или там Хеви Рейна убрать сюжет, а оставить голые механики - они в плане геймплея хуже не станут. А вот в плане личной заинтересованности в этих механиках, для игроках - да. Но по-сути, сюжет игры мало чем отличается от фильма или книги, просто приходится учитывать некоторые моменты, чтобы он лучше стакался с механиками.
emergency
13:24 20-05-2014
об этом и речь
morbid
13:45 20-05-2014
Ну так это во-первых очевидно, во-вторых никаких сложностей особенных в этом не вижу. Просто сюжет режется на кусочки и подается не весь сразу, а мелкими порциями, давая игроку возможность в паузах позаниматься механиками.
emergency
14:09 20-05-2014
сложность
ещё раз повторюсь

в том, что нельзя делать общий тайминг и ритм для всей истории в целом
и этот факт меняет структуру, делая игровой сценарий отличным от книжного или киношного, потому что хорошие книги и кино целиком держатся на ритме и тайминге

об этом и написан изначальный пост
morbid
14:16 20-05-2014
Ну какой ритм в книге, которую можно отложить в любой момент?
emergency
14:19 20-05-2014
в книге ритм есть (точнее говоря - в книге его можно сделать)

то, что книгу можно отложить - ничего не меняет, потому что ритм существует внутри книжного мира и то, что человек с книгой делает - никак тайминг событий внутри мира не меняет