Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 27-03-2024 16:49
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
15-01-2017 15:57 Понемногу разбираю старые наброски
и пытаюсь понять, по каким действительно можно написать рассказ, а какие слишком слабые

Ну, вот например, у меня был набросок десятилетней давности про команду разработчиков, которая работает над умирающей "бесплатной" ммо. Со временем их игрушка совсем помирает, и в ней остаётся только один серьёзно платящий игрок. То есть там есть ещё наверное тысяч сто других игроков - но с них денег мало.
Разработчики за единственным имеющим значение игроком следят, понимая, что если он уйдёт - всё, контору можно закрывать.
И тут игрок Внезапно получает финальную ачивку и, похоже, уходит. Главный герой, который дизайнер игры - пытается на ходу выдумывать какие-то способы задержать игрока, времени (и бюджета) делать новый контент нет, поэтому дизайнер выдаёт себя за одного из NPC, на ходу наговаривает квесты, потом подключает других игроков, так что в результате вся их дохлая ммошка начинает вертеться вокруг одного человека.

-

Звучит в принципе прикольно, пока не начинаешь разбирать сюжетные детали, и там быстро становится понятно, что во первых, половина истории уйдёт на то, чтобы читатель вник в сюжетные детали, как работает админка, как добавляются квесты, что делает сервер, как функционирует команда и т.п. И всё это не так чтобы вот безумно интересные детали, но они читателя жутко будут грузить.

А во-вторых, что есть главная проблема - недостаточный конфликт. Дизайнер, который мечется перед игроком, это забавно, но с какого-то момента хочется ему сказать: "чувак, да забей". Ну уйдёт и уйдёт, не конец света в принципе.
Интересно, что в жизни мы регулярно мечемся вокруг совершенно незначительных вещей. Ради мелкой ачивки в игрушке можем недели гробить. Но в сюжете такое поведение человека кажется чем-то странным.

Энивейс: это в принципе хороший способ проверить силу сюжетной идеи - появляется ли желание сказать персонажу "забей". Если да - то идея слабая.

Лет пять назад я не считал такие идеи слабыми. Я считал их "легковесными". Сейчас, на мой взгляд, легковесных идей не бывает. Либо они цепляют персонажа и вместе с ним читателя.
Либо они говно.
Комментарии:
21-01-2017 13:22
Если построить конфликт на технических деталях, чтобы читатель только к середине начал догадываться, к чему весь этот сыр-бор, то получится люто годный научпоп.
Закрыть