Итак. На дворе минус двадцать, снег и ТИРАНИЯ. Только без минус двадцати и снега.
Вообще, я люблю вот такое современное фентези, которое про политику и дипломатию, а не про патю приключенцев и артефакты с ритуалами. В сабже армию может победить только другая армия, а не перекачанный свин девяносто девятого уровня с клоунами сайдкиками.
Идёт 428 год.
Уже четыреста лет как местный мир (Терратус) захвачен оверлордом Кайросом и его Северной Империей.
Мы играем прислужником тьмы. И это прекрасно. [изображение]
Точнее, небольшой кусочек мира ещё не захвачен - Ярусы (Broken Plains, а точнее - самый южный их полуостров). За него ещё воюют двое претендентов - элитный войска Опальных и полчища Алого Хора. Обе этих армии принадлежат тирану. [изображение]
Руководят Хором - голоса Нерата, куратор шпионской сети и архонт тайн.
А Опальными - Грейвен Аше, архонт войны.
Шпионы и их ручные зомби против солдат. [изображение]
Разводит младших архонтов - адьюдикатор Тунон, архонт правосудия. Им противостоят разрозненные войска разных ярусов, потому что местные власти не смогли договориться об общей атаке.
Собсно мы играем агентом правосудия в Ярусах.
Юрусы делятся на следующие части: [изображение] [изображение]
Пограничный с империей Ярус называется Бастардовым. Это трущобы со столицей в городе Бастард. Он уже захвачен империей.
Далее на выбор можно двинуться на Распутье Летианы (там сплошные шахты), либо на Гребень (центральный ярус, откуда упрощается доступ на остальные). [изображение]
429
Ну ок, предположим захватываем Гребень.
Далее на выбор Оплот (самый защищённый из ярусов), Веленевая Цитадель (центр знаний и магии) или Лазурь (вроде как фермы).
При любом выборе они все оказываются захвачены нами.
К 431 году война закончена полной победой.
Правда некоторые повстанцы ещё собрались в долине Колодцев Вендриенов (см. Apex на карте выше, самый центр ярусов, окружённый горами). Они поднимают восстание. В ответ Кайрос выдаёт нам особое заклинание - Эдикт. Мы должны добраться до долины, зачитать там Эдикст, и всех повстанцев сотрёт в порошёк. Все бы проблемы так просто решались.
С этого момента и начинается игра. До сего момента (первые два часа игры) шла генерация персонажа.
На Эрусах мы сразу подае в битву между имперцами и повстанцами.
Оба архонта со своими армиями конечно здесь и надо бы по пути заглянуть к ним в гости. [изображение] [изображение]
Повстанцы удерживают цитадель в центре долины, и главная задача войск - выбить их из цитадели. Ну или можно просто подождать вас с кузькиной матерью.
Заходим к архонтам. Они конечно срутся между собой. Часть войск застряло в горах из-за лавин и каждый обвиняет другого.
Объявляем им, что у них есть возможность самостоятельно захватить цитадель, иначе вы объявите Эдикт, и всё разнесёте. Имперские войска при этом тоже будут уничтожены. Надо понимать, таким образом тиран отмечает, что недееспособные войска ему не нужны.
Сейчас, если войска хотят захватить цитадель - им в первую очередь нужно перейти реку. Архонт Аше просит нас присоединиться к его войскам. Ну, почему бы и нет.
Успешно присоединяемся к атаке переправы и оттесняем врагов назад. Так же помогаем Хору зачистить внешнюю долину с нашей стороны реки.
Подходит время штурма цитадели. Архонтам конечно не удаётся договориться о совместной атаке, они принимаются фигачить друг друга прямо во время совещания и объявляют друг другу войну. Какие красавцы.
Впрочем, от того, кто захватит башню зависит - кто будет править ярусами после победы.
Успешно штурмуем цитадель, таким образом отменяя Эдикт (там на самом деле всё сложнее, так как отменяем мы эдикт ровно в тот момент, когда он должен всех разнеси, то есть он фактически и срабатывает и не срабатывает одновременно). Главу повстанцев зовут Атли, и при желании можно взять её в патю (и таким образом спасти от казни). [изображение]
Армии архонтов тут же начинают войну друг с другом. Там есть разные варианты, но если мы выступаем на стороне Опальных, то они захватывают Ярусы, а Нерат бежит. В ярусах беспорядки и гражданская война, неорганизованные повстанцы возникают то тут то там. Цитадель и окрестные земли становятся нашей личной собственностью.
Архонт Правосудия вызывает нас в Бастард для отчёта. На ковёр. [изображение]
Тунон выдаёт нам задание расследовать поведение архонтов и выдвинуть обвинения. Так же он считает, что в гражданской войне виновата внешняя сила, и нужно распутать заговор, который стравил архонтов и найти виновного. [изображение]
Так же над нашей цитаделью оказывается магический шпиль, и нужно найти другие аналогичные шпили по всем ярусам и понять, что их связывает. Мы там ещё бегаем и активируем их, и это магическим способом добавляет нам авторитета. [изображение]
Третье задание - помочь архонту Аше навести порядок на ярусах.
Топаем в его штаб в Железном Очаге. Аше выдаёт задание разобраться с одним из местных авторитетов (его зовут Срейдсом Иродином), который похоже координирует силы сопротивления. Так же это последний регент Ярусов, и пока он не забит технически война ещё не закончена.
Правда оказывается, что в Иродина влюбилась дочь архонта Аши и у них ребёнок, и после смерти отца этот младенец - последний в роду регентов Ярусов.
Спасти жизнь ребёнка не сложно - матери достаточно отречься, что она и делает. Ну ок, одной проблемой меньше.
Потом там ещё приходится долго выбивать остатки Хора за пределы Ярусов и в конечном итоге выносить и самого архонта Нерата.
В процессе захвата башен оказывается, что у нас достаточно сил, чтобы самому стать архонтом (архонты - это вариация архимагов в этом мире). Более того - у нас достаточно сил, чтобы самостоятельно издавать такие же Эдикты, как и тиран.
В доказательство мы устраиваем мощную бурю, когда Нерат идёт своими войсками на нашу башню.
В ответ Кайро объявляет нас официальным архонтом империи, и так же выдаёт приказ одному из архонтов захватить ярусы. То есть теперь нужно забить остальных.
Так же Тунон (который хотя уже и не наш начальник - но всё равно старший архонт империи) вызывает нас ответить за издание неофициального Эдикта.
Встречаем с Аше и договариваемся сначала доразобраться с Нератом, прежде чем выяснять отношения между собой.
Забиваем Нерата.
Аше можно забить, можно принести ему присягу или можно уговорить его принести присягу нам.
Приходим на суд к Тунону.
У этого суда туже кучи вариантов концовок. Можно вообще провозгласить себя новым тираном и сразу всех порешать. Можно оказаться невиновным. Можно уломать Тунона на свою сторону против Кайроса. Можно оказаться виновным по решению суда и зарезать всех, кто попытается нас схватить и казнить.
В результате, если мы выступаем против Кайруса - он направляет все армии на захват Ярусов. Мы же можем издать свой Эдикт для защиты территорий. Что мы и делаем, фактически объявляя Ярусы новой империей. Своей.
Там ещё двести вариантов концовок для разных территорий и персонажей, но в целом - как-то так.
Должно быть самая популярная модель waterproof обуви от Merrell – это их Moab серия. Так вышло, что у нас оказались сразу три пары этих ботинок. Узнал для себя много интересного.
Во-первых, FST модель отличается от обычных Moab подошвой. У обычных Moab есть этот осьминожий pattern. [изображение][изображение]
Во-вторых, у обычных Moab’ов водонепроницаемость обеспечивает GoreTex.
У синтетических FST его сменили на Merrell Select DRY. Патент GoreTex истек год назад, так что теперь каждый может выпускать свой водонепроницаемый лунапарк.
[изображение][изображение]
Самое интересное – это кожаные FST модели J3751. Они продаются как GTX, подразумевающий GoreTex, но на самом деле, это похоже просто водонепроницаемая кожа. Никакого лейбла GoreTex/DRY на них нет. Есть так же модель J3749, с лейблом MDry. Одним словом не пролететь с Moab’ами и получить именно ту модель, которую хочешь очень сложно.
На двенадцатом ходу белые сдались, потому что у них нет вообще ничего. Полный ноль. Они могут только сидеть и смотреть, как чёрные постепенно не торопясь разворачивают позицию.
Вообще, я очень комфортно себя чувствую в королевских гамбитах. Там есть несколько опасных вариаций, если белые жертвуют сразу несколько пешек и коня ради атаки камикадзе. Но все остальные вариации (читай - если белые решили что одной пожертвованной пешки им хватит) позволяют очень комфортно выехать.
Это для нас - Аврора это название корабля.
Для американцев и европейцев это в первую очередь имя Спящей Красавицы (нет, её звали не Белоснежкой), и практически всегда, если так зовут любого персонажа - скорее всего это очевидная отсылка именно к одноимённой сказке.
"Один юноша каждый день приходил к идолу Гейррада, надеясь услышать совет по поводу девушки, в которую влюбился. В конце концов Гейррад не выдержал и сказал ему: "Она не у моего камня, идиот! Она живёт там же, где и ты, спит там же, недалеко, зачем ей сдался человек, который всё время проводит у моего идола!"
"Меня бросили на поле боя. Очнулся я от того, что вороны клевали моё лицо."
"У меня в жизни было всего два раза, когда я жалел о содеянном. В первом случае не стоило спать у огня, после того как мы две недели жрали одни яйца, а о втором я тебе потом расскажу."
"- Как бы ты поступил, если бы тот, за кем ты следовал годами - изменился бы?
- Я бы убил его, и занял бы его место. Хочешь попробовать?"
Вобще игра кстати очень напоминает Myth, и видимо под впечатлением от Мифов и делалась.
Кстати королём варлов становится Хакон (Йорунда видимо в результате грохнули в Эйнартофте, где он так старательно окапывался).
Так же в оригинальной игре было две концовки - в одной помирал Рук, а в другой Алетта. И фактически начать TBS2 можно с одного из двух вариантов - либо играть за трагичную дочь, потерявшую отца, либо за трагичного отца, потерявшего дочь. Жалко на выбор не третьего варианта - не слишком трагичного зятя, потерявшего тёщу, бгг. [изображение] [изображение]
Я все варианты рассматривать не буду (концовки все опишу), пойду по варианту с помершим Руком. В результате командует армией Иветта. Это при том, что у неё в отряде принц людей и король варлов. Все считают девочку убийцей короля драгов, так что всё ок. [изображение]
Игра начинается ровно в том же месте, где закончилась прошлая.
Обоже, это драги, все в корабль! [изображение]
Эйвинд предлагает магически перенести караван через расщелину в пространстве-времени.
Ну ок, полетели. [изображение] [изображение]
С горем пополам добирается до раздолбанной (Fractured But Whole) деревушки.
Магический мост вытянул все силы из Эйвинда. [изображение]
Так как опасность драгов миновала (они остались на том берегу расщелины) часть отряда ("вороны" во главе с Больверком) уходит по своим делам. Юнона выдаёт им задание утопить некую секретную магическую повозку по пути. Игра снова начинает в два сюжета. [изображение]
Вороны добираются до шахтёрского городка Биндаль. Внутри - маги.
Они сообщают что Юнона - мертва. Кто выдаёт себя за неё - они не знают. [изображение] [изображение] [изображение]
Возврат к Алетте.
Эйвинда магическое напряжение (во время переноса отряда через пропасть) состарило. [изображение] [изображение]
Снова Вороны.
Ткачи рассказывают, что они ранее сами казнили Юнону решением совета магов, а Эйвинд выкрал её тело и утащил на север. На этом основании они отказываются платить Воронам за доставку повозки.
Вскрываем повозку. Внутри - усыплённый Громобой. Местная магиня Зеф командует держать это в тайне. Ну ок. [изображение] [изображение] [изображение]
Собственно за этой повозкой гонятся драги, собравшись даже с другой стороны расщелины (в отличие от северных драгов, которые бежали от тьмы). Нужно от них короче бежать через шахты. Отдавать драгам их бессмертного главаря нельзя.
Эти шахты ткачи прорыли сами для себя, и фактически никто кроме магов о них не знает. [изображение] [изображение]
Зеф выдаёт задание тащить тело Громобоя в Манахар. [изображение]
Под землёй когда-то тусовалась древняя раса. У неё были свои боги, от которых остались подземные статуи типо вот такой: [изображение]
Юнона передаёт карту, на которой отмечены земли, сожранные тьмой. Весь север и территории варлов, где шло действие первой части игры - уже не существуют. [изображение] [изображение]
Юнона и Эйвинд решают направиться в Арберранг сами на кораблике. Караван их только задерживал бы. [изображение]
Вороны как раз прибывают в разгар веселья, и тут же кидаются воевать. Плюс Громоой в коме захватил разум Больверка и пытается таким образом вернуться к жизни. Надо главу воронов срочно забить. [изображение] [изображение]
Больверка забивают, но его тут же пробуждает змей-зомби. Эйвинд херачит лучом смерти (я не понял зачем). Тушку Громобоя кидают в бездну (что мешало это сделать раньше, когда через пропасть летели?) [изображение] [изображение] [изображение]
Там ещё в разных концовках Алетта/Рук могут оказаться либо на стороне короля, либо на стороне осаждающих его лордов.
Так же Громобой может ожить или не ожить. Рук ещё может мутить с лучницей из отряда. Или не мутить. И принц ещё помереть может.
В остальном всё тоже самое.